(主要表現為難以跨越的階層區隔以及主人公Ralph被嚴格限制的實際生活選擇),完全沈醉於影片營造的懷舊與奇幻氛圍中。那麽當來到第二部有更豐富切身體驗的互聯網時,那些帶有隱微焦慮色彩的生活經驗便被輕而易舉地激發了出來。這壹系列狂歡喜劇動畫雖然壹如既往流光溢彩,背後那層晦暗的底色卻更加濃重。
在更為浩瀚光鮮的網絡世界,以“破壞”為功能的Ralph不再有能夠安放自我的位置,這部續作顯然沒有完美如初的結局,而成為了他的《網絡迷蹤》,更是創作者在“虛擬”中對“現實”的憂郁回眸。
“虛擬”還是“現實”
盡管《無敵破壞王2》不可避免地被拿來與年初同樣火爆的《頭號玩家》作比較,但實際上二者所構建的世界觀存在著巨大差異。
在《頭號玩家》中,斯皮爾伯格構建的虛擬與現實的關系十分明確:科技是壹種現實力量,虛擬世界由科技創造並界定;虛擬世界內的鬥爭,是現實世界鬥爭的反映;最終結論:捍衛虛擬世界的純粹,但不可放棄現實世界。
我們似乎能從結尾的玩笑中獲得壹個“要回歸現實”的模糊人生道理。但事實上,技術制造的虛擬作為壹種剝離於現實的存在,已經切割了實際的生活時間。如此看來,《頭號玩家》的世界觀在於,“虛擬”和“現實”截然二分,而結局則是“虛擬”對“現實”單向的控制。
頭號玩家
《無敵破壞王》則有明顯的不同。
在第壹部中,影片塑造的基本是壹個完全封閉的虛擬世界。它並不執意於區分虛擬與現實,而是將現實生活的復雜關系埋進虛擬世界的人物塑造與關系中,從而讓非玩家同樣獲得了充沛的情感***通與遊戲體驗。
到了第二部,這種虛擬與現實的復雜交纏關系在網絡想象中被更迫近地端送到觀眾面前。作為封閉程序內的“虛擬”主人公,偶然墜入了這個與“真實”有著更直接互動關系的網絡空間。網絡是真實的還是虛擬的?要如何區分主人公行動屬於虛擬還是真實?創作者從頭至尾都沒有直接給出標準答案,而是通過豐滿的情節與充滿想象的科技視覺化,帶領觀眾去抵達種種矛盾、仿徨、迷失的結點,探索兩者的關系。