久遊網創辦人王子傑現在,擁有(或者是要面對)足夠多的媒體曝光度。好處在於,現在即便是之前對《勁舞團》沒有絲毫興趣的人,(壹些媒體人)也在努力搞明白這到底是什麽,他不再需要對外推銷他的新想法。與此對應的是,不知道輿論會向哪個方向發展? 王子傑,1963年出生,他的戶籍是浙江寧波,不過他出生於上海。
1981年,王子傑進入上海復旦大學數學系學習。復旦大學創建於1905年。“復旦”兩字選自《尚書大傳-虞夏傳》中“日月光華,旦復旦兮”。著名數學家蘇步青在上世紀50年代擔任過復旦大學數學系的系主任。
畢業後,他被分配到上海市計算技術研究所任實習研究員。當時計算技術研究所同美國ITDC公司合資成立了中美上海凱斯特軟件有限公司,註冊資金是50萬美元,計算技術研究所占75%的股份,也是第壹家中外合資軟件公司。他同時成為這家公司的員工。
1987年5月王子傑作為軟件研發工程師赴美國舊金山市ITDC公司從事電腦遊戲軟件開發業務壹年。那壹年,正是電腦遊戲《信長之野望》暢銷日本的時候,不知道有無對王子傑以啟迪。
上世紀80年代末期,上海興起了留學日本的熱潮,壹方面中國人對日本的工業化進程充滿了好奇,另壹方面,日本也用漢字,文化上的障礙似乎小壹些。王子傑1990年2月赴日本同誌社大學研究生院留學,方向是機器人及其自動控制系統。
同誌社大學(Doshisha University) ,由日本著名思想家新島襄創立於1875年,是壹所位於日本京都府的著名私立大學,校屬基督教,是西日本地區最頂尖的私立大學,關西四大名校“關關同立”之首,日本文部科學省國際化據點整備事業的13所重點大學之壹,在日本國內享有極高的聲譽。
王子傑在獲得工學修士,即碩士學位之後,1993年4月進入日本KONAMI公司技術研究所主持研究開發行走控制型業務用遊戲機,後升任研究所副主事。具體工作地點在神戶。
KONAMI科樂美於1969年在大阪成立,總部設在東京。在臺灣也有稱作“科拿米”。 KONAMI的遊戲產品涉及街機、家用遊戲機、掌機等多個領域。1992年KONAMI成為日本最大的第三方遊戲廠商。1999年KONAMI在倫敦上市,2002年度收入逾2500億日元。
1996年8月起王子傑有了壹個新的挑戰,出任KONAMI集團的街機事業本部街機事業部主任,主管海外市場業務。這裏面有壹個轉變,從開發人員轉變成商務人員。這壹期間,科樂美在業務上有很大的壓力,在街機遊戲向家用平臺轉移的過程中,技術儲備不足,相應1995年每股虧損4美元。
王子傑隨後將《心跳回憶》等作品引入到中國市場。《心跳回憶》的遊戲內容是,沒有什麽特點的轉校男生“大賀陸”與美少女天宮小百合、妹妹型的遊泳少女彌生水奈等女孩不確定的交往經過。1998年3月起王子傑擔任KONAMI公司家用軟件事業本部亞洲市場總監,同時成為KONAMI集團經營責任者(Executive Officer)團隊成員。
2000年4月起王子傑負責在中國建立科樂美軟件(上海)有限公司,這是KONAMI集團繼美國後在海外設立的第2家遊戲開發子公司,並在之後任代理總經理,具體地點在浦東新區金茂大廈15樓。 在王子傑的介紹中提及,他於1999年創立了上海依星軟件有限公司,主營遊戲軟件發行,涉及單機遊戲和2款網絡遊戲,成為日、韓單機遊戲在國內最大的代理發行商。另壹種說法是,當時國內名列前茅的娛樂軟件發行企業之壹。
這壹階段,國內遊戲市場明顯轉向網絡遊戲。王子傑於2003年初創辦了上海潤星網絡科技有限公司,也就是久遊網。
此時,國內網絡遊戲的主流是MMORPG,即Massive Multiplayer Online Role Playing Game,所謂“大型多人在線角色扮演遊戲”。雖然這類遊戲被證明有很強的粘性,但是“打怪+升級”確實不是每個遊戲迷都喜歡。
作為遊戲業的內行,王子傑當然知道存在其他機會,也就是大型休閑類遊戲。雖然也可以歸於MMORPG,但是內容有了很大的差異。
2003年,中科英華(600110. SH)通過下屬公司上海科潤投資集團以2400萬元投資久遊網。中科英華的控股股東是杉杉集團,這件事情無疑是鄭永剛做出的決策。2007年在接受《英才》采訪時他說,“我們上市公司投資是很有眼光的……我的話語權是絕對的,不是相對的,我是控股股東,我有這個影響。”
2400萬元對壹家網絡遊戲公司來說,當然不算什麽,錢很快花完了。接下來,美國凱雷集團、招商局富鑫資產管理有限公司和有韓國信息產業部背景的“中韓無線創業投資基金”註入了1,400萬美元。融資後公司重組,成立了久之遊信息技術(上海)有限公司,為久遊網新的事業主體。
之後,Dragon Groove首期投資500萬美元。Dragon Groove是日本Aison Groove在中國成立的投資基金管理公司,管理約2億美元的資金。Aison Groove的負責人孫泰藏是軟銀集團總裁孫正義的弟弟。
運營韓國遊戲實現迅速成長,已經是壹條成熟路徑,在獲得了大量資金之後,結果幾乎可以預期。不過此後久遊網的發展還是讓所有人吃了壹驚。
2005年久遊網同時引入了O2Media 遊戲公司的《勁樂團》和T3 Entertainment公司《勁舞團》。《勁樂團》英文名稱 O2JAM是O2(氧氣)+ JAM(即興演奏),被認為是全球第壹款以MP3音樂為遊戲平臺的休閑音樂網絡遊戲。2005年2月24日開始運營,迅速獲得追捧,6月同時在線人數就突破30萬。
至於《勁舞團》則更顯得後勁十足。 《勁舞團》基於那麽壹個場景:有這樣壹群卡通形象,他們生活在“勁舞城”裏。他們為了舞蹈而生,彼此之間成為朋友……他們利用鎮上的時尚服飾隨意搭配出獨具個性的形象,快樂地享受每壹天。
銷售道具顯然是這款網絡遊戲商業模型的關鍵,2008年6月久遊網副總裁吳軍接受媒體采訪時,在被問及,遊戲中的壹件道具花費達兩三百元,比真實世界中的衣服還貴時表示,此檔價位是針對遊戲中極少數高端消費者,遊戲玩家每月人均消費在50元左右。
網絡遊戲推廣存在壹些限制,2004年4月12日,國家廣電總局發文,要求各級廣播電視播出機構不得播出電腦網絡遊戲節目。不過久遊網另辟溪徑,與東方衛視合作《舞林大會》,這檔節目迅速竄紅,根據其宣傳稿的說法是,“開創網絡遊戲行業整合營銷的新模式”。
《勁舞團》運營後用戶直線增長,2005年5月,同時在線用戶是8萬人,壹年之後的2007年3月突破了80萬,被稱為中國在線人數最高的休閑遊戲。
這壹時期,久遊網被普遍關註,2006年1月久遊網入選《財富》中文版“最酷公司”。8月入選2006年度Red Herring“亞洲最佳成長企業100強”。王子傑本人還獲得“2006年度上海市白玉蘭紀念獎”。這壹獎項主要表彰對上海經濟與社會發展作出貢獻的外籍人士。 2007年6月15日久遊網確定IPO融資,計劃7月12日登錄日本大阪交易所,首次發售10.67萬股股票,招股發行價每股20萬日元(約合1632美元),預計將融資213.4億日元(約合1.74億美元)。
但就在這個節骨眼上,7月3日T3 Entertainment公司突然致函中國媒體,稱“久遊網背叛了我們”,並稱將起訴久遊網。T3 CEO Kiyoung Kim表示:在過去的幾個星期中,我們屢次表達出誠意,希望與久遊網達成其歸還所拖欠的大量應付款的協議。很遺憾……
久遊網在《勁舞團》獲得成功之後,為解決“後顧之憂”,自主開發了《超級舞者》、《超級樂者》,在其官方網站上介紹:《超級舞者》等已經簽約出口到北美、歐洲、東南亞、印度等全球41個國家和地區。
變化還是發生了,2007年5月21日第九城市宣布,獲得了《勁舞團2》在中國內地的獨家運營授權。《勁舞團2》加入了面向社區的功能。
雖然久遊在《超級舞者》、《超級樂者》的推廣上作了努力,但是仍然不能替代《勁舞團》在營收中的地位。2007年7月大度咨詢在其網絡遊戲企業報告中指出:《超級舞者》和《超級樂者》的在線人數目前維持在10萬左右,與《勁舞團》80萬在線人數不是壹個數量級。
7月30日事態進壹步發展,T3和發行商Yedang單方面宣布將與久遊網解除合作。Yedang即韓國藝堂娛樂產業有限公司,成立於1984年,並於2001年在韓國KOSDAQ上市。業務涵蓋了唱片制作及經銷﹑網絡遊戲開發與投資代理﹑網上音樂與音樂入口網站等。
第九城市則隨後宣布,已經同Yedang及T3達成協議,獲得了在中國內地、香港和澳門運營網絡遊戲《勁舞團》的獨家授權。
久遊網立即宣布擁有《勁舞團》中文商標註冊權,強調是目前在中國大陸唯壹合法的使用者。同時稱將對T3和Yedang在中國臺灣地區擅自使用該商標而提出訴訟。九城回應稱,沒有任何壹家企業擁有“勁舞團”中文商標註冊權。第九城市目前也在申請過程當中。
8月21日中科英華公告稱,公司參股16.97%股權的久遊網已於8月16日向日本大阪證券交易所提交撤銷上市的申請文件,並已獲大阪證交所批準。
然而此後事態峰回路轉,9月12日久遊網公告稱,已經與T3公司和解,並獲得《勁舞團》代理運營權,合作日期至2010年8月止。據說原因是九城沒有在指定時間支付第壹筆契約金,因而失去《勁舞團》代理運營權。
錢則是另壹個重要的方面。9月13日久遊網副總裁吳軍在接受騰訊科技采訪時透露:久遊支付了更高的保底金4500萬美元,高於九城答應支付的3820萬美元。久遊將在兩年內支付這筆費用。“我們讓了,他們也讓了。我們在價格方面作出讓步,他們則必須承諾不以任何理由,出現不利於我們上市的事情。”
久遊與Yedang在和解協議中規定,雙方將***同擁有《勁舞團》商標所有權。為了防止再次出現糾紛,在協議中還規定了雙方將派遣顧問,壹起將運營方面碰到的“不透明化問題變得透明化”。
遊戲界業內人士王樂指出:久遊網與韓國T3、Yedang和解是以IDG和軟銀代表的兩大利益集團的博弈的結果;此次糾紛阻礙了久遊網與G10集團各自的上市計劃,G10集團是IDG在韓國整合資源成立的公司,最終和解在意料之中。
度過了戲劇性的2007年,王子傑在公司春節晚會上對經營成果作了回顧:註冊人數突破2.8億,運營收入和凈利潤比2006年度增長了100%以上,員工已達到1,200人。業內估計運營收入近9億元。 文化產品不只有商業屬性,同時有社會屬性,基於用戶規模,社會對網絡遊戲的關註是必然的。
又是ChinaJoy前夕,ChinaJoy即“中國國際數碼互動娛樂產品及技術應用博覽會”,國內遊戲界最重要的展會,2007年是上市受阻,2008年王子傑和他的久遊網再次因為“低俗門”而倍受關註。
這個事件的起因是這樣:
2008年7月14日文化部文化市場司、國務院新聞辦公室網絡局舉行的“加強網絡遊戲監管通氣會”上,通報了若幹典型問題:目前,《勁舞團》等部分網絡遊戲產品在運營過程中,出現有害信息屏蔽不完全、遊戲設計導向低俗化、遊戲推廣活動對玩家存在不良誘導等問題,違反了法規政策,違背了社會道德,這些現象已經危害了遊戲玩家特別是青少年的健康成長。
兩天後,王子傑在第六屆ChinaJoy展會期間表示:勁舞團是個開放的平臺,大家在網遊裏面談什麽,我們都是開放的,所以可能會出現文化部說的情況。這次點名批評我們也給我們敲響了警鐘,讓我們改進。
“說勁舞團通過壹夜情營銷,這完全是謠言,這是誹謗,不排除競爭對手的惡意競爭所為。”
實際上今年以來,圍繞久遊網及《勁舞團》的相關爭議不斷出現,久遊網有自己的軟肋,因為它的大型休閑網絡遊戲有明確的目標顧客群,就是青少年。
史玉柱與《征途》及《巨人》遊戲,雖然因為史玉柱外向的特征而陷入媒體重重包圍之中,但是其過火的推廣卻沒有受到類似的質疑,原因在於,史玉柱強調,網絡遊戲的成人特征,諸如分級之類的概念也中和了巨人網絡的超額利潤造成的社會影響。
有媒體總結出了《勁舞團》的“七宗罪”:標榜非主流文化、遊戲裏汙言穢語泛濫、鼓勵未成年談戀愛、“壹夜情”溫床、促發玩家的攀比風、攪亂青少年婚戀價值觀、網吧噪音的“發源地”。
久遊網副總裁吳軍隨後在接受《上海商報》采訪時壹壹作了回應:表示要尊重90後的年輕群體的想法,久遊網對汙言穢語的惡意玩家采取先警告後封號措施,極少部分個案被過度放大,勁舞玩家消費處於行業中下遊。
他進壹步指出:部分青少年玩家在遊戲中的互動交流,可能會對其價值觀塑造產生壹定影響。但相比從學校、家庭、朋友處受到種種內外因的潛移默化,大多數玩家從娛樂渠道受到的影響還不到壹成。
2008年6月18日《廣州日報》刊載張強撰寫的題為《網遊日進鬥金靠的是“很黃很暴力”》壹文,文中寫到:“《勁舞團》遊戲的程序:認識-長聊-結婚-見面-上床-分手-拜拜”,“喇叭的主要功能已經變為公然招募‘壹夜情’對象的‘很黃很暴力’的公告欄”。
久遊網隨後作出激烈回應,表示文章“歪曲事實、惡意誹謗”,並且強調,《勁舞團》早在2006年10月就被重慶動漫遊戲博覽會以及《課堂內外雜誌》評選為“十佳綠色網遊獎”。要求《廣州日報》在頭版以及國內各大新聞媒體上公開承認文章失實。 我們似乎在談壹家網絡遊戲公司,應當說網絡遊戲是久遊網的壹項業務,並不能完全涵蓋王子傑的願景,實際上,從壹開始,久遊網從事的就不僅僅是網絡遊戲,其自己的定義是國內第壹家互動娛樂門戶網站。
如果打開久遊網就會發現,網絡遊戲之外,還提供博客、視頻、音樂、郵箱、相冊、影視、甚至於交友等服務。
有關“社區+網遊”這壹概念,久遊網早已經在實踐中。它的好處是明顯的:首先,通過社區可以吸引大量的用戶。如果用戶彼此之間基於網絡建立了聯系,那麽離開就存在成本,這樣特定某壹款遊戲可能有生命周期,但是久遊網有機會提供新的遊戲。實際上,生活在同壹個社區中,需要有***同的話題,因此也會接受同樣的網絡遊戲。
在第六屆Chinajoy“中國數碼互動娛樂產業高峰論壇”上,王子傑提出虛擬社區將成為互動娛樂產業下壹階段發展的核心趨勢。他進壹步指出:在下壹階段的發展中,開發出能夠實現網絡遊戲用戶間的社會關系、經濟關系和服務關系的統壹兼容和***享的社區化機制,才能真正地擁有用戶。
這壹闡述比較嚴謹,沒有更形象表達實質。 2003年7月,美國舊金山林登實驗室(Linden Research)公司發行網絡遊戲《第二人生》(Second Life)。意在妳可以創造出自己的“第二人生”,在虛擬社會中扮演壹個特定的角色,可以在遊戲中經商、工作,甚至於去夜總會。
隨著註冊用戶的增長,以及規則的完善,人們發現,虛擬社會和現實世界的界線變得模糊。既然遊戲中的林登幣也可以兌換成美元,那麽在“第二人生”中的收入就變得現實。
2008年2月,久遊網宣布正式全面戰略轉型為“互動娛樂社區2.0運營商”。
久遊網對外宣布其自主研發的3D互聯網虛擬社區“久遊GT”首期研發已接近尾聲。GTOWN,或者叫久遊吉堂。王子傑在接受《21世紀經濟報道》采訪時解釋:Second Life是壹個各維度同壹的世界,但久遊GT是在壹個統壹空間中通過互通互聯功能包含了壹個個內在的網絡遊戲,這些內在遊戲又各自構成壹個個獨立空間。
即“用戶在先,社區工具在後”,對應“第二人生”的“社區工具在先,用戶加入在後”,當然久遊吉堂有更大的用戶基礎,用戶屬於逐漸適應另壹個虛擬化的人生。
其他網絡遊戲運營商切入有其困難,業內人士指出:MMORPG遊戲更強調情節和故事背景,並且用戶註重遊戲最終結果,因此各遊戲之間難以互聯互通。
久遊網在ChinaJoy上正式發布《久遊GT》。王子傑向媒體介紹說,目前已有400多個研發人員正圍繞久遊吉堂應用開發休閑類網遊產品,有5-6款將在近期推出。
當然,現在王子傑有足夠的資金來實現他的願望。3月20日久遊網宣布,已成功獲得國際著名投資機構新加坡淡馬錫等投資入股1億美元,所有投資相關手續業已全部完成。吳軍隨後透露,此次投資主要來自淡馬錫和另壹家投資商,雙方占股比例大致在百分之十幾到二十之間。 2009年7月14日,久遊公布了六大遊戲:《GT勁舞團2》、《俠盜金剛》、《神兵傳奇》、《藍海戰記》、《勇士OL》、《勁爆籃球》壹時成為了媒體關註的焦點。當時王子傑深信憑借自己公司培養的研發人才,壹定能夠再次將久遊推向新的裏程碑。常言道:盡人事聽天命,可久遊人事未盡之前,卻迎來了他人生中最艱難的壹段舞步。
首先2009年《GT勁舞團2》、《勁爆籃球》的出臺,相繼因研發不足,均是半成品的遊戲推出市場,遭到了冷遇;2010年年初,半成品的《勇士OL》又再次成為負面報道的焦點,壹時讓久遊網名聲大噪;2010年4月《神兵傳奇》開始第壹次測試,由於市場抄得火熱,大家都開始關註這款遊戲,久遊的公司品牌壹度達到了最高(百度排行榜上,“神兵傳奇”連續1個月排行前三,“久遊網”連續1個月排行前三),在這樣的優勢下2010年9月《神兵傳奇》進行了開放測試,然而並沒有像人們想像中的那樣成為熱門遊戲,其原因在於:
1、遊戲依舊是個半成品,BUG太多,玩家認為不合理的地方太多,很多玩家甚至於不懂如何玩遊戲。
2、遊戲商城不合理,還未正式步入商業階段,遊戲商城內就開放了太多道具,甚至於連坐騎都有使用次數。
3、遊戲平衡性太差,各類強化道具充斥在遊戲內,讓遊戲成為了“人民幣戰士闖天下”的局面。
4、玩家無法進入遊戲,各種無法進入遊戲,據久遊內部人士透露,連續壹周玩家反應的問題中,有60%是無法登陸遊戲。
2010年11月28日,這家網絡遊戲公司被它最大的股東拋棄—占股16.97%的中科英華(杉杉集團控股)以1500萬美元的價格拋售了其所有股份。