上海張江文化科技創意產業發展有限公司
為了學習借鑒日本發展動漫產業的先進經驗,為在“上海文化科技創意產業基地”(以下簡稱“基地”)發展動漫產業理清思路,張江集團副總經理陸方舟率領由張江集團、文匯新民聯合報業集團、張江文化科技創意產業發展有限公司和浦東新區政府文化管理部門人員組成的日本動漫產業考察團壹行10人於4月2日至4月12日赴日本進行考察動漫產業。在日本的11天時間裏,考察團參觀了“2005東京國際動漫展”,拜訪了日本動畫協會、出版社、動畫/遊戲制作公司、衍生產品開發商及其他相關企業***13家客戶,在考察的最後幾天考察團還參觀了東京迪斯尼樂園和愛知縣世博會。
“2005東京國際動漫展”匯集了日本所有的動畫業者,所有最新的動畫電視、電影都在這裏率先曝光,參展商達到了197家,當中有動畫制作公司、播映電視臺、版權公司、動畫相關產品制造商及輔助業者、動畫學院/大學等,可以說是整個日本動漫產業的壹次集中展示。通過4月2日、3日兩天的觀展,考察團對成熟發展的日本動漫產業有了壹個宏觀而直觀的面上的認識。
而後走訪的13家企業也涵蓋了動漫產業鏈的各個環節,將考察團對日本動漫業的了解和認識推向縱深。
日本動漫產業發展的總體特征
1.動漫產業高度發達
經過50多年的發展,今天的日本動漫產業已經達到了每年3兆億日元的規模,由自由職業者、個人工作室、出版社、電視臺、動畫制作公司、行業協會、玩具開發商、遊戲開發商、教育機構相互配合打造的完整的產業鏈覆蓋漫畫出版、動畫電視電影制作、衍生產品開發、電子遊戲開發、職業教育和手機增值服務等多個領域。
在日本國內,漫畫雜誌和單行本的發行量占雜誌和圖書發行總量的45%,囊括科幻、探險、政治、經濟、奇聞逸事、戀愛、體育、歷史、科學、宗教、幽默玩笑、文藝小說、紀實報告文學等等多種題材。
電影院壹年上映的動畫片約有80部,電視臺每周播放的動畫片在75部(集)左右,壹年約3900部(集);而且日本動畫片國際市場上也占有重要份額,全球播出的動畫片中60%來自日本制作,而在歐洲這壹比例則達到了80%。
2.動漫消費人群年齡跨度較大,市場高度細分
在日本的11天中,我們深切的感受到,這是壹個全民看漫畫的國家。無論是上學的孩子,早晚乘地鐵的上班族,甚至是等紅燈的卡車司機,都在看漫畫。而在遍布各處的便利店中,最為搶眼的也是花花綠綠的漫畫雜誌和書籍。新近面世的基於3G手機平臺的手機下載漫畫也受到市場的熱烈追捧與期待。這壹切都足以反映日本動漫產業廣泛的消費群體。
但這並不意味著在日本壹本漫畫可以老少皆宜,恰恰相反,日本動漫產業的市場細分程度是非常高的。且不說面對不同年齡層次的動漫產品,即使是同樣針對青少年的漫畫雜誌也被分為少男版和少女版。
與此同時,日本的動漫業也已成為色情和暴力文化的重要載體,不要說限制級的作品,即使是沒有限制的作品中,色情和暴力的成分也隨處可見。這也是日本動漫行業過度競爭,市場趨於飽和,而又缺乏政府幹預所導致的結果。
3.以版權為核心的動漫產業鏈完整、成熟
傳統的日本動漫產業鏈圖示如下:
這個產業鏈中的核心是創意知識產權,或者說版權,這個核心在產業鏈的不同環節以不同形式存在,被賦予不同的價值的同時被不同程度的開發。
第壹階段:雜誌連載
這是版權形成的階段。無論多麽優秀的漫畫作品在被發表之前是沒有任何市場價值的,而雜誌連載之所以能成為產業鏈的最前端在於其進入門檻較低。經連載發表後,壹部漫畫作品就被賦予了版權價值。在這壹階段,版權的價值還是比較低的。
第二階段:單行本發行
這是版權價值繼續發展的階段。在日本發行的漫畫雜誌多如牛毛,被連載的作品數量更是難以統計。但其中只有少量作品能夠以單行本的形式發行,只有那些得到讀者認可和追捧,經過市場篩選的作品才能被作為單行本發行。在這壹階段,版權價值得到了增加,而且漫畫家本人的無形資產也開始具有市場價值。
第三階段:電視動畫片制作、播出
這是版權價值得到大幅提升的階段。作為現今大眾傳媒的最有力形式,電視的影響力是紙媒體所不能比擬的,壹部作品被制作成電視動畫片意味著其版權價值得到了飛躍式的提升;而與此同時,電視動畫片高昂的制作費用和較長的成本回收周期也大幅度增加了市場風險。因此,由“漫”到“動”的轉變實質上是市場對作品進行大浪淘沙式篩選的過程,只有被市場證明為真正優秀的作品才會被制作成電視動畫片。在這壹階段,版權價值達到了頂峰。
第四階段:衍生開發
與前幾個階段的篩選式晉級不同,由電視動畫到衍生開發幾乎是必然的結果。因為電視動畫片成本高昂,電視臺收購播出的價格僅能收回成本的60%-70%,衍生開發則是收回成本、實現盈利的不可或缺的途徑。在這壹階段,版權價值被多形式、多途徑的開發,得到釋放。
隨著日本動漫產業的不斷發展和成熟,現代日本動漫產業也出現了新的產業鏈模式。
圖示如下:
產業鏈的幾個環節不再是線性順序發展,而是呈現出多樣化發展的態勢。出版社不再獨占產業發展的前端,產業鏈的任何壹個環節都可以充當前端,繼而成放射性的發展。比如風靡世界的“皮卡丘”就是先有電玩,後有連載漫畫;Tecmo公司的眾多遊戲產品也被相繼改編成電視、電影作品;而Bandai專為中國市場設計的“點心熊貓”甚至是從衍生產品切入,進而為配合點心的銷售來開發動漫作品的。在這個新型產業鏈中流轉的核心依然是版權,只不過版權價值形成的過程不再單純依賴出版社了,但作為唯壹的大眾傳播方式,電視動畫片的播放仍然扮演著提升版權價值的重要角色。
已經非常成熟的日本動漫產業模式仍在不斷發展和變化,3G手機技術的發展就將成為這種變化的重要推動力之壹。在日本,已有技術讓手機下載漫畫瀏覽,下載到手機上的漫畫基本類似於平面出版的漫畫,但根據手機的特點加入了簡單的聲音和震動的效果,可以說是界於漫畫與動畫之間的壹種漫畫新形式。目前日本全國有8000萬臺手機,全部為3G手機,但目前只有100萬臺支持漫畫下載業務,預計明年將達到1000萬-2000萬臺。相信在不久的將來,手機增值服務又將成為日本動漫產業鏈中的重要壹環。
4.讓市場來發掘、培養人才的機制
縱觀現代動漫產業的產業鏈,原創是版權價值的靈魂,產業鏈的各個環節只是將原創進行各種形式的表現和商業開發,而原創能力的源泉就是人才。
我們在考察中發現,日本動漫界發掘和培養原創人才的機制是非常值得我們借鑒和學習的。與國內眾多院校爭相開辦動漫畫專業的情形相反,日本動漫界有這樣壹個***識:漫畫家不是學校培養出來的,翻看當今日本著名漫畫家的履歷,的確沒有壹位是高校動漫專業畢業的。在動漫產業如此發達的日本,進行動漫創作培訓的居然主要是職業培訓機構,學歷教育是最近幾年才出現的,而且在培訓人才方面的作用遠遠及不上出版社的。
在日本從事漫畫出版前三位的出版社為集英社、小學館和講談社,發行量最大的漫畫雜誌《少年JUMP》(集英社)平均發行量為300萬冊,售價僅為250日元,這個價格在日本還及不上兩瓶礦泉水的售價。而漫畫業務也早已成為日本著名出版社的重要業務版塊和創收來源。創建於1922年的小學館,是日本最大的綜合出版社,年平均銷售總額1600億日元,占日本出版業銷售總額的8%,居前3位。小學館1959年創刊少年漫畫雜誌《少年SUNDAY》以來,陸續出版了兒童漫畫、少女漫畫和青年/成年漫畫等雜誌,至今已達19種,漫畫單行本年銷售量高達1億冊,其中《哆啦A夢》、《名偵探柯南》、《亂馬1/2》等很多漫畫作品被拍成動畫片,在國內外深受歡迎。
發達的漫畫平面出版業在為整個日本動漫產業培養消費群體的同時,更承擔了發現和培養專業人才的重要角色。在日本,壹個漫畫家的成長歷程大體是這樣的:自由創作或進入知名漫畫家工作室進行低層次的工作積累經驗,而後向漫畫雜誌投稿或參加各種漫畫大賽爭取在漫畫雜誌上發表連載作品,在連載的過程中從出版社編輯處得到進壹步的培訓和指導,進而成長為真正的漫畫家。出版社之所以能在人才發掘與培養中扮演如此重要的角色,關鍵在於為年輕的創作人員提供了壹個低門檻的,賦予創意版權價值,並根據市場反應對版權價值進行培育的渠道。
5.制作電視動畫片的利益***享、風險***擔機制
如前所述,電視動畫片的環節在產業鏈中擔負著提升版權價值的重要作用,但高昂的成本和較長的成本回收周期也大大提高了風險。在當今的日本,電視動畫片的制作成本平均為50萬日元/分鐘,以平均每集22分鐘計算,壹集動畫片的成本平均為1100萬日元,而電視臺收購價卻最多只能實現60%-70%的成本回收:在價格最高的晚7點至8點的黃金檔播出也只有平均800萬日元/集的收購價,在休息日上午或深夜播出,收購價通常減半,甚至免費。其它部分的成本回收就要依靠開發衍生產品和向海外市場銷售。
如此高的風險如果讓動畫制作公司獨自承擔肯定不利於產業的發展,在日本,我們看到了動畫制作公司、衍生產品開發商和電視臺***擔風險的機制。
衍生產品開發商采取提前介入的方式分擔風險。從傳統的動漫產業鏈模式上看,衍生產品開發商是等版權價值被提升以後,也就是電視動畫片播出以後才介入到產業鏈中的,但在實際操作中,衍生產品開發商往往采取提前介入,在版權價值還沒有被提升前就預支衍生產品開發授權的費用,甚至成為制作電視動畫片的投資方之壹。這種提前介入的方式,使得衍生產品開發商在以較低價格拿到開發授權的同時,也幫助電視動畫制作方分擔了風險。而在近些年的日本動漫業,衍生產品開發商直接開發原創產品,充當產業鏈前端的例子也屢見不鮮。
而日本電視臺播放動畫片的機制也充分適應整個產業鏈的需求。與國內通常的每天壹集不同,日本電視臺播放動畫片通常采取每周壹集的方式,壹個作品的播放周期通常以年為單位,即52集,電視臺通常26集起與制作公司簽訂播映合同。這樣的播出方式主要有兩個好處:第壹個好處是給電視臺和制作公司根據市場反應進行調整的空間。電視臺對壹部動畫片的播出時段是動態調整的,壹部市場反映低於預期的作品在半年合同過後完全有可能被調整到較差時段甚至不再續簽,而壹部逐漸被市場接受的作品也可能被調整到較好時段;而制作公司壹般采取邊播出邊制作的方式,基本單位為13集,也就是壹季,這樣以來制作公司就可以根據市場的反應和需求來對制作方針進行動態的調整。而另壹個好處則是通過延長作品的播出周期而加大了市場影響力和衍生產品的市場價值和壽命。如前所述,衍生產品的開發是電視動畫片回收成本和實現盈利的重要途徑,從這個意義上說,電視動畫可以說是衍生產品的廣告片,廣告片播放壹年與兩個月的效果差異是不言而喻的。
6.日本動漫產業發展面臨瓶頸
經過50多年的發展,日本動漫產業在高度發達的同時也到了壹個發展的瓶頸期,這種瓶頸表現為制作力量的過剩和原創題材趨同兩個方面,換句話說,當今日本動漫產業既需要走出去也需要引進來。
面對過度競爭的國內市場,日本動漫企業紛紛著眼於開拓海外市場。例如,日本玩具開發巨頭萬代公司(Bandai)現有業務的79%來自本土市場,而將來的目標是將海外市場所占公司業務的份額提升為50%。
在開拓海外市場的過程中,由於面對政策壁壘,日本企業無法大舉進軍文化背景更為接近、市場潛力更為巨大的中國,卻在歐美市場取得了更大的成果。仍以萬代公司為例,在現有占公司總額21%的海外市場業務中,美國占10%,歐洲占8%,亞洲只有區區3%。我們從日本動畫協會(AJA)處了解到的信息也是如此,AJA的多家會員企業都曾嘗試與中國開展合作,但至今尚無壹個成功案例。造成不成功的原因除了政策高墻外,還有對動漫產業認識不同造成中日合作雙方摩擦不斷,以及國內知識產權保護不完善使得盜版泛濫。
日本動漫市場雖競爭激烈,但並不是沒有空間。去年第壹部韓國動畫片在日本播映就有力的說明,日本市場對於來自海外的新鮮創意和題材是開放且歡迎的。中國傳統文化本來就與日本文化血脈相連,如果能夠以現代動漫語言加以表現,來自中國的題材和作品打入日本市場並非不可能。
比照日本動漫產業,我國動漫產業面臨的現狀弊端
1.產業鏈不完整
目前我國的動漫業大都處於動漫產業鏈的外圍,以加工制作為主。這些動畫制作公司、玩具加工廠等從事的仍然是接訂單式的,勞動密集型的工作,不產生版權價值,因此既不能獲得高額經濟回報,也不能真正促進我國動漫產業的發展。
本土進行的原創嘗試往往不尊重產業發展規律,人為切斷產業鏈。國內的原創往往跳過平面出版漫畫的環節,直接切入電視動畫片的制作,作品沒有任何市場基礎,更難以瞄準市場的真正需求,造成作品的市場響應度差,版權價值隨之降低,衍生開發也就無從談起了。
2.發掘、培養人才機制不完善
隨著動漫產業在我國日益受到重視,全國多所高校紛紛開設動漫專業,這當然會為我國動漫產業的發展提供人才資源,但單純依靠教育機構發掘、培養人才卻是遠遠不夠的。
如前所述,從日本動漫產業發展的經驗來看,漫畫家不是學校培養出來的,在發掘、培養人才方面,漫畫雜誌扮演著不可或缺的角色。反觀我國,漫畫雜誌並沒有在這方面發揮應有的作用,而且大都經營不善。總結起來,大致有三方面的原因:
1) 編輯水平相對低下
在日本,壹本成功漫畫雜誌的核心競爭力就是編輯的能力。壹個好的編輯不但具有發現優秀人才、優秀作品的慧眼,而且能根據自己豐富的從業經驗,對漫畫作者提出寶貴的建議,促使壹個年輕漫畫作者的成長,將壹個出色的但不成熟的創意打造成具有良好市場反應的作品。而壹個優秀漫畫編輯也不是學校培養出來的,而是依靠師傅帶徒弟式的“傳、幫、帶”培養出來的。日本的新潮社成立至今已有100多年的歷史,這家日本歷史最悠久的出版社5年前才開始涉足漫畫出版,現在來自漫畫業務的收益已占到全社收益的10%。能如此快的在漫畫界取得好成績,與他們5年前不惜重金從其它出版社挖來的資深漫畫編輯是分不開的。由此可見,編輯的經驗和水平對壹份漫畫雜誌的成功是多麽的至關重要。
2) 發行渠道不暢造成成本增加
3) 資金實力不夠
3.電視動畫片制作高風險,低回報
與日本電視動畫片邊播出邊制作的機制不同,根據廣電總局的規定,在我國必須要完成動畫片的全部制作後才能向廣電總局報批,申請播出許可證。也就是說,壹部動畫片在完成制作之前是不能保證能夠播出的,這就造成了全部風險由動畫片制作方獨自承擔。
而我國電視臺收購動畫片的價格更是低的可憐,即使是價格最高的CCTV和SMG對國產動畫片的收購價格也低於3,000元/集,縣級電視臺的收購價甚至不足1,000FLASH冒充動畫,壓低成本。
4.知識產權保護不力
在與日本動漫企業的接觸中我們了解到,日本動漫界雖然對中國市場垂涎欲滴,但往往因為猖獗的盜版問題望而卻步。盜版對以版權價值為核心的動漫產業的打擊可以說是致命的,產業鏈核心失去了價值,產業鏈自然就不復存在了。
日本動漫產業前景黯淡
日本動畫片過去總被嘲笑為壹種新奇文化,在西方只能吸引兒童和卡通迷。但最近幾年,動漫市場找到了更大範圍的觀眾,並成為日本最有價值的出口產品之壹。據日本經濟產業省統計,2002年日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。
但是,正當動漫業似乎已進入黃金時代之際,日本動畫制片商、政府官員和分析師卻警告說,該產業的長期前景黯淡。由於薪水微薄、工作條件惡劣,日本的年輕人再也不願從事動漫工作。同時,隨著對動漫的需求猛增,人們擔心制作質量已經下降。
如果壹部動漫片壹炮打響,利潤將由投資於該片制作的制作委員會分享,包括電視臺、廣告公司和其它機構,而創作片子的工作室常被排除在該委員會之外。
“另外,日本動漫業最大的結構性問題是,制作動漫和投資動漫制作的不是同壹家公司,”吉蔔力工作室的鈴木先生說,“吉蔔力工作室之所以獲得成功,主要是因為我們自行投資進行制作,並且不放棄這些自創作品的任何權益,”他說。而許多較小的制作公司或是沒有進行此類投資的財力,或是沒有獨立籌資的途徑。結果就如經濟產業省傳媒與內容產業局的官員所說,“動漫工作者在經濟上生存有困難。這已成了個大問題。”
另壹個動向加劇了人們對日本動漫產業的擔憂:這個勞動密集程度極高的工作正流向成本低廉的亞洲國家,例如中國和菲律賓。估計日本已有70%的動畫制作業務流向亞洲其它地區,有人警告說日本動漫業正被挖空。
如今,日本政府已采取應對措施,旨在幫助動漫創作者獲得體面的報酬。私人投資者也已出現,使動漫公司能自籌資金。
青少年喜歡日本動漫 北京動漫業慢了好幾拍
壹進展會大門,就看見壹排沒有臉的卡通人物紙板站立著,不時有男孩、女孩興沖沖地走過去,“借”給他們壹張張青春的臉,旁邊的照相機“哢嚓”直響……這是昨日記者在第七屆北京動漫大會上見到的場景。這次大會自7月29日開幕,為期四天。
■青少年:喜歡日本動漫
在農展館的大會現場,記者見到壹位楊姓大二女生,英語專業的她特喜歡動漫大會中的全國Cosplay明星主場秀。記者發現,明星秀吸引了不少青少年,但主辦方選擇的動漫作品並無國產作品,是日本的《火影忍者》、《水果籃子》和《犬夜叉》等。而參加動漫會的主力———年輕人在接受采訪時,絕大多數表示他們喜歡日本動漫作品,楊同學說日本的動漫作品在故事情節和畫風上吸引了她。而另壹位姓劉的高壹女生也贊同她的看法,認為日本動漫作品“畫得好,情節好看”。
■主辦方:北京動漫產業發展有些滯後
第七屆動漫大會現場熙熙攘攘,壹派熱鬧場面,卻並不能讓主辦方代表《北京卡通》主編閆寶華女士樂起來。“北京作為全國的文化中心,在動漫產業發展上比上海、廣州和長沙都慢了好幾拍”。見證了中國動漫十年發展的她憂心忡忡。
前不久,新聞出版總署決定在北京、上海、廣州和成都四地籌建網絡遊戲動漫產業發展基地,以產業基地為基礎,輻射周邊地區,帶動區域產業發展,促進人才培養、技術創新和產品開發,從而將中國網絡遊戲出版產業做大做強。但近年來,北京動漫產業的發展並沒有多少可圈可點之處。
全國動漫產業發展與歐美和日本相比落後壹大截。2004年全球遊戲、動畫業相關衍生產品產值在5000億美元以上。據了解,英國數字娛樂產業年產值占GDP的7.9%,成為該國第壹大產業。今年日本動漫在全球的票房和DVD收入將達到52億美元。據報道,日本動畫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值。而據中國動漫協會預測,2004年中國動漫產業總產值僅117億元。2005年,中國動漫產業估計有180億元的產值。
■呼籲:政策支持很重要
業內人士指出,中國動漫產業不發達主要體現在四個方面:原創能力不足,將其作為壹種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,動漫還只是壹種“小眾”藝術;社會意識影響大,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作;盜版嚴重,影響創作熱情;競爭機制不完善、市場動作能力大。用壹句話概括,中國動漫產業“繪畫技能壹流,編寫故事二流,動作能力三流。”基於此,從7月29日召開的“中國原創動漫產業發展研討會”上,記者了解到,由北京市新聞出版局牽頭,正聯合北京市廣播電視局討論《北京市2005—2008動漫遊戲產業基地建設方案》。
閆寶華希望北京在中國動漫產業方面起到“牽頭、示範”作用。而要實現這壹點,政府的支持是必不可少的。據了解,中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱“中國動畫人才缺15萬人”。要扭轉這壹局面,政府部門應給予動漫產業政策、資金和人才培養等諸方面的支持。
日本動漫產業:出口額超鋼鐵 動畫片滲世界
5月黃金周期間,東京大大小小的電影院都在忙:日比谷電影院的墻上換上了新的美國大片《布雷德3》的廣告,而靠近超市的壹些小影院,《水平線上的陰謀》(動畫片《著名偵探柯南》系列中的最新壹集)則招來了不少小學生。
通往市中心的輕軌上,乘客除了在專心致誌地發短信以外,大多在看點什麽,其中又以漫畫為多。車站的書報亭裏漫畫是按性別、年齡分的,人們總能找到最適合自己的漫畫。
日本素有“動漫王國”之稱,是世界上最大的動漫制作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視臺播放的各類動漫節目格外引人註目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜誌和電視的範疇,滲透到日本社會的各個角落。
看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞。
動漫產業為日本經濟發展提供新亮點
日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國***有430多家動漫制作公司,擁有壹批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第壹線的動畫繪制者。電視和網絡傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,並風靡全球。
現今日本最著名的動漫作家宮崎駿,以自己超凡的才華打造了《風之谷》、《天空之城》、《幽靈公主》等壹系列經典作品,《幽靈公主》所創造的票房紀錄,就遠遠超過美國影片《外星人E.T.》。該片電影原聲CD也創下了CD發行史上的新紀錄。今天日本,動畫片票房收入占到日本電影業票房總收入三分之壹強,而日本出口影片中,動畫片數量也大大超過壹般影片數量。
目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經營周邊產品在日本已經形成了壹整套“產業鏈”,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處於自明治維新以來又壹次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等壹串超過汽車工業的賺錢產業。
近年來,世界也越來越關註日本文化產業的崛起。《時代》雜誌曾刊登壹篇封面文章認為,日本正從壹個產品制造大國,轉向壹個文化產業輸出大國。當世界其他經濟體將計算機技術大量應用於通訊產業的時候,日本卻將其應用於制造新文化產品,這種旁溢斜出的趨勢得到了日本社會上下的贊同和追捧,青木昌彥認為,日本正在借助新文化產業的興起嘗試壹種漸進式的經濟轉型。
動漫帶來三大商機
長期以來,日本主要從以下三個方面著手開拓和發展動漫產業以及與動漫相關的市場。
首先是大力開創動漫片的播出市場。據日本有關方面公布的調查數據,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視臺每周播放動漫節目80多集,壹年播放的動漫作品節目接近4000集。
日本數碼內容協會最近公布的調查數據表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。而日本電影業同年的收入也只有2000多億日元。
其次是積極開創動漫衍生產品市場,大力對動漫作品進行二次開發利用,提升動漫作品的附加價值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、遊戲軟件和服裝等已經在全球形成壹個巨大的“動漫產業鏈”。動畫電視連續劇《機甲戰士》就是壹個例子。日本最大的玩具制造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額是機器人玩具的銷售收入。
日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過2萬億日元。動漫的發展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅遊等相關行業的發展,在不斷創造出新的商機。
第三,大力開拓海外市場,加快日本動漫片走向世界。日本的動漫制作商十分重視開拓海外市場。日本在1963年播放首部動畫電視連續劇《鐵臂阿童木》後的8個月後就將其出口到了北美市場。從上世紀70年代開始,日本的動漫制作商又把目光轉向了亞洲國家。《聰明的壹休》、《機器貓》等日本動畫片在中國家喻戶曉。70年代後期,日本動漫片《高達戰士》開始在法國電視臺播出,成功登陸歐洲市場。此後,日本動漫片開始主導世界動漫市場。有的甚至出口到了70多個國家播放。
政府大力扶植動漫事業
為了擴大動漫片在國際上的銷路,加快、加大日本文化在海外的傳播和影響,日本政府以及東京都政府都在對日本的動漫產業實施支持和扶植政策。日本政府不但將動漫作為壹項重要的出口產業,而且還將其作為壹種獨立的文化來培養