《光暈》的遊戲性內容是令人非常驚異的,它把出眾的第壹人稱射擊遊戲和令人難以置信有趣的第三人稱乘物視角,以及傑出的友軍和敵軍AI無縫的結合到了壹起。遊戲的微妙創新——具有重大戰略意義的事物,諸如可補充能量多次使用的能量盾、能壹次攜帶幾支武器、在射擊中可以投擲威力強大的手榴彈的能力,以及可以讓妳沖過去近戰的選項——都讓《光暈》與其它的射擊遊戲形成了很大的區別,並且對後來的遊戲造成了壹定的影響。《光暈》擁有平衡的多重難度設置、兩名玩家合作的戰役選項,以及種類齊全的多人遊戲模式,這些也都保證了遊戲具有大量而持續的吸引力。所有的這些因素都促成了遊戲的成功,因此,它們也全部出現在了《光暈2》中。在極大程度上,續作對這些遊戲性內容采取了“ 既然沒壞,就不要管它 ” 的觀點——在《光暈》中,妳喜歡的每件事物都以完美的效果再次展現在了妳的面前。同時,《光暈2 》還增加了壹些設計和貫徹得很好的新事物,使得遊戲性內容更加豐富,並且給人壹種既新鮮又熟悉的矛盾感。
不過,或許《光暈》中不受歡迎的事物也幾乎全部出現在了《光暈2》中。《光暈》雖然是壹款驚人的大作,但它仍然有相對疲軟的方面。最顯著的是,很多玩家都感覺遊戲偶爾有重復的關卡設計,並逐漸損害了遊戲的情節,例如,在聲名狼藉的圖書館那壹關,士官長與洪魔對戰的時候。此外,盡管《光暈》的畫面在戰鬥最激烈的時候效果非常好,但使用3D引擎的電影式截圖卻留下了太多的遺憾,對比遊戲的其它部分,它們看起來無疑很粗糙。這些缺點再次在《光暈2》中擡頭了,至少在遊戲的戰役期間是如此。盡管遊戲引擎內置的截圖比壹代中的那些好很多,但仍然有些截圖比較糙。其間,戰鬥本身仍然激烈且很有活力,中肯的說,就是因為它們,玩家才會反復多次的重玩同樣的章節,而且,妳會發現和妳壹起作戰的友軍和敵軍行動時決不會使用同樣的方式兩次,這就給玩家帶來了大量的樂趣。
或許,玩家的所有註意力都集中在了動作本身,因為《光暈2》的動作表現確實很到位,也因為遊戲的場景常常不能吸引玩家的註意力。遊戲的關卡設計有時相當引人註目,妳甚至會發現自己會停下來盯著建築物觀賞,但有時又會非常單調重復,又很容易迷路。玩家有時甚至會漫無目的的徘徊幾分鐘也不能判斷出哪壹條路是向前,哪壹條路向後,直到偶然發現敵人向妳開火才能找到正確的路。基本上,戰役仍然是線性而連續的交火,其中壹些戰役倒是給了玩家很多樂趣,可以使用多種武器或載具