不可否認的是,日本和美國是世界上少有的可以被稱為動畫電影“大國”的國家-不僅因為它們制作的動畫電影數量眾多,而且還因為它們在各自電影業中的地位。在比較兩國差異的同時,有必要說明本文的研究對象——動畫電影。在下文中,“動畫電影”是指那些在電影院線發行的與電視動畫沒有直接關系的動畫片。因此,本文中的動畫電影不包括電視動畫系列、OVA(直接面向視頻或DVD市場)和電視動畫系列的劇場版。這壹限制主要針對日本動畫。與美國動畫相比,他們的電視劇、OVA和劇場版要多得多。如果將這些都與美國動畫相比,那簡直是“不可能完成的任務”。相反,根據本文設定的“動畫電影”類別,兩國的作品在數量和質量上都相當,因此更容易比較風格的異同。首先,就動畫電影的制作流程而言,兩國的做法頗為相似。由於動畫電影的要求比其他動畫產品更詳細,因此制作時間和花費的費用與普通動畫產品相差甚遠。因此,兩國的動畫電影從制作角度來看基本上都是本國的頂尖水平。不用說,日本真人電影的平均制作成本並不高,而宮崎駿其人、大友勝博和押井守等動畫大師制作的動畫電影耗資數十億日元,耗時數年。即使在好萊塢,上億美元的大制作也很受歡迎,壹部動畫電影的投資也讓各大電影公司的老板感到緊張。然而幸運的是,高投入的動畫電影通常會帶來高回報。迪士尼的年度作品肯定會進入年度票房的前十名,並多次占據第壹名;在日本,宮崎駿其人的作品多次打破票房紀錄。
對於普通觀眾來說,動畫電影如何制作並不重要,重要的是最終的“成品”是什麽樣子。我相信任何看過美國和日本動畫電影的人都會或多或少地感受到它們不同的風格。就視覺效果而言,最近好萊塢制作的動畫電影有逐漸向立體動畫傾斜的趨勢。雖然傳統的二維動畫沒有退出市場,但從票房收入的角度來看,無論是動畫片的整體市場還是單壹制作和發行公司的所有類型動畫片的票房分配,3D動畫都比2D動畫更受歡迎。在日本,二維動畫仍然是市場的主流。這並不是說日本動畫制作不使用計算機動畫(CG)。例如,在宮崎駿其人的後期作品中,電腦動畫被用來輔助繪畫。當他到達《千與千尋》時,CG已經被用來制作壹些眼淚的3D效果。至於大友勝博和押井守,他們在CG應用方面走得更遠。他們作品中的背景基本上都是經過電腦特效打磨的,這使得背景看起來特別真實。這壹點可以從《阿基拉》、《大都會》、《蛋殼裏的幽靈》和《最後的吸血鬼》中的觀眾身上強烈地感受到。在他們的壹些照片中,如果妳只看背景,妳會有壹種強烈的真假難辨的感覺,比如《捉妖記》中的香港街道和《最後的吸血鬼》中的美國軍事基地。
然而,在日本動畫電影中似乎有壹個不成文的“規則”,即人物和其他角色都采用傳統的二維構圖——無論背景是否采用3D技術。與好萊塢3D動畫中主角的三維真實性相反,日本動畫電影仍然堅持用相對簡單的筆觸勾勒人物形象。在塑造角色形象的程度上,兩者各有千秋。盡管日本動畫電影中的角色與現實世界相去甚遠,但創作者通常會通過出色的觀察賦予角色生動的生命力,這使得那些扁平的角色看起來非常有生命力,觀眾根本不會在意他們在視覺上是否“立體”。好萊塢的3D動畫電影在追求外觀真實性的同時,也沒有失去塑造角色的興趣:那些3D角色在無限細節中追求“真實感”,同時,整體形象設計生動而誇張,往往將角色最突出的特征展現得淋漓盡致。至少就筆者而言,從觀看的整體效果來看,優秀的日本二維動畫和美國三維動畫在人物的生動性上不相上下。舉個有趣的例子,在宮崎駿其人《龍貓》有壹個名叫小米的4歲女孩,在迪士尼怪獸公司也有壹個65438歲以上的女孩。這兩個女孩的性格都超級調皮+初生牛犢不怕虎。在視覺呈現上,壹個是簡單的二維圖像,壹個是精細的三維模型。然而,觀眾可以從他們的表演中感受到同樣無限快樂的童趣,並在他們的心中留下同樣深刻而美好的記憶。
日美動畫電影對不同視覺風格的追求在壹定程度上反映了兩國不同的個性。日本人更保留了東方人的隱忍和含蓄,在某種程度上甚至比我們中國人更註重簡約和寫意。他們對動畫角色的二維處理多少反映了中國畫技藝的傳承:這就是他們想要的!還不如在網上寫那些角色的設計。