交互式電影類遊戲:
這種類型的遊戲是伴隨雷射影碟和雷射影碟播放機而誕生,此種播放機是最早的非線性或隨機存取視頻播放設備。雷射影碟播放機可以瞬間跳轉並播放影碟上任何壹段章節(而非像錄影帶必須從頭開始依照順序播放),這代表能借由不依照順序的影片章節構成有著分歧故事劇情的遊戲,如同《觀眾選角扮演》系列書籍是由不依順序的書頁構成壹樣。
因此,互動式電影遊戲使用動畫或真人演員拍攝的影片(後期則有許多作品使用3D模型表現),並循著壹條主要的故事線發展。而在玩家采取錯誤(或有別於預設方式)的行動後,或觸發播放預先拍攝好的其他的故事場景(例如“GAME OVER”場景)。
--------摘自維基百科 https://zh.m.wikipedia.org/zh-hans/互動式電影
交互式電影遊戲這幾年來出的並不是很多,比較熱門,能耳熟能詳的大作好像就只有:《暴雨:折紙殺手》《行屍走肉》《超凡雙生》以及《直到黎明》 (PS:隨著這類遊戲的發展,現在交互式電影的類型的定義我認為是:玩家在遊戲中不需要太多的自由的或者是技術性的操作,更多的是按QTE以及選擇對話分支和選擇分支,並且能在遊戲中獲得電影般的劇情體驗。)
本人第壹次知道互動式電影冒險類的遊戲是:PS3的《暴雨:折紙殺手》,這遊戲算不上交互式電影遊戲的開山鼻祖,但確實這類遊戲裏面的神作。當時我偶然在優酷上看到手柄做的這個遊戲攻略視頻,被這遊戲驚艷的說不出話來。當時看到這遊戲能達到那麽真實的畫面,而且玩法很特別,互動性也很強,角色的代入感又很好,總的來說就是這簡直不是在玩遊戲,而是看電影並讓妳參與到電影中來。我心裏真的覺得非常震撼。也就是從這以後我就開始關註這類型的遊戲了。
在交互式電影遊戲中,玩家可以選擇分支(Flag),這算是交互式電影的壹個最大的特點,同時也是壹個缺點。為什麽說它是缺點呢?因為可以選擇的分支雖然看似很多,但結局也就固定那幾個。就拿《直到黎明》這款遊戲來說吧。遊戲雖然在開頭說了每壹個細微的選擇都會影響到結局,還冠以“蝴蝶效應”的美名。但是到最後結局也是固定的,誰生誰死更像是簡單的排列組合壹樣。
與其說這是缺點,倒不如說這是交互式電影遊戲的瓶頸吧。開發這類遊戲的劇情腳本往往多達幾千頁,光看看這個數量已經有點吃不消了,更何況編劇還有根據設下的不同的Flag來安排不同的展開,以及要合乎常理邏輯,而且再加上動態捕捉演員對於某壹場戲的不同臺詞要從不同角度拿捏和表演,我覺得這樣的工作量本來已經很大了,如果真的要達到真正的蝴蝶效應這種級別的話,工作量估計更大,遊戲開發成本也隨之加大。所以說,撇開結局數量固定的瓶頸,能做到現在這樣如電影般的遊戲體驗,已經很不錯了。
現在交互式電影遊戲並不算是主流遊戲,原因可能是這類遊戲受限於遊戲題材靈感以及遊戲開發成本。在我心中這類遊戲的大作有兩款,分別是《暴雨:折紙殺手》(2010)和《超凡雙生》(2013)。這兩款遊戲都是由法國的Quantic Dream遊戲工作室開發的。(Quantic Dream是壹家建立於1997年、位於法國巴黎的電子遊戲開發商。除了電子遊戲開發之外,他們也為電影和電子遊戲行業提供動作捕捉服務。 Quantic Dream推動開拓了互動式電影流派,同時將遊戲重心放在故事講述、情緒表達和內容創新上。)這壹家工作室算是這類遊戲的開拓者之壹。
交互式電影的未來是怎樣的?
隨著虛擬現實(VR)技術的發展,我猜未來交互式電影遊戲應該會和沈浸式虛擬現實結合起來開發的。這樣的遊戲體驗的真實度很可能會提高了N個檔次。
現在各種3A大作泛濫於遊戲市場,而且這是個快節奏的時代,現在的遊戲都趨於快餐式。本人玩過很多電子遊戲,很多時候玩到半途甚至不到壹半就覺得枯燥了,都是些重復的玩法。但是,交互式電影不同。妳可以不管那些繁瑣的支線任務和成就,妳只需跟著提示、QTE 沈浸於劇情的體驗,可以自己選擇分支,可以當電影和電視劇來看,如果是大作的話還可以壹遍壹遍地刷劇情。所以,對於手殘或者對那些技術要求高的遊戲不感興趣的人以及那些周末有空偶爾玩壹下遊戲的上班族來說,交互式電影遊戲是壹個不錯的選擇。 我相信交互式電影遊戲很有可能是未來遊戲的主流。