傳統電影的拍攝手法雖然已經相當成熟,但的確遭遇了相對嚴峻的挑戰。很多觀眾都會選擇3D或4D電影,就是為獲得更好的觀影體驗。但說白了,3D技術不過是在平面電影基礎上的錦上添花,但如今的VR電影則是本質上發生了改變。就目前來看,當今最長的VR電影僅有10分鐘,相當於壹部加長版預告片的篇幅,因為VR電影對於拍攝技術是嚴格的考驗,而且制作成本高昂,拍攝必須壹次性完成,對於現場配合布置的緊密性有著較高要求,而電影可以通過剪輯與鏡頭角度規避修繕掉瑕疵與不足。相比之下,同樣的制作費用以及花去同樣的時間,可能足可以制作出壹部精良的傳統電影。
以VR式體驗為核心的《硬核亨利》來說,該片動作設計及渲染非常炫目,但因為VR電影的局限性而最終丟掉了故事,觀眾不僅看不到主角的真實面目,也失去了情節的魅力。因為角度使然,觀眾只是壹個勁跟著鏡頭搖擺,時間壹長自然會頭暈目眩,它幾乎沒有傳統電影中那種讓人暫時舒緩情緒的間奏。VR電影和遊戲不同,遊戲者扮演的人物視角本身就是第壹人稱,360度的多維空間可以讓遊戲者有身臨其境之感,讓觀眾可以真正參與到遊戲劇情當中,同時,遊戲的多支線任務和分岔情節的選擇,VR技術也能夠輕易有效地實現。
但電影不同,傳統電影往往是通過鏡頭、剪輯、畫面乃至色彩的運用和渲染形成壹種極強的藝術效果。甚至乎,電影演員帶來的表演魅力同樣也是至關重要的壹環,雖然VR也能夠有舞臺劇般的畫面表現,但傳統電影經過畫面布局的精心設計可以引導觀眾關註導演想要突出的重點,相比之下,VR電影雖能融入更多突發性的細節,但歸根到底觀眾會被VR分散掉精力和註意力。
VR電影的發展,對於傳統電影行業的確是巨大的挑戰,它或許會引發很多有密切關聯行業的動蕩,譬如傳統從業人員失業、電影院必須花費巨額資金改革影院設施等問題,但傳統電影經過多年的發展,電影人們的拍攝經驗和拍攝手法已經相當完善。特別像很多具有不自覺藝術氣質的電影,恐怕就無法做到用VR來講故事,藝術電影導演們往往會利用鏡頭的設計來表達自我,讓畫面、人物和臺詞交融壹體,以達到相互補充敘事的目的。如果壹旦用VR技術將這些元素拆解,結果是無法想象的。所以如何做到將傳統技藝與VR結合,目前還是個未知數。VR電影目前還屬於試驗探索階段,勢必會引發紮堆式的投入,但將VR看成突破電影工業桎梏的救命稻草也是不客觀的,這或許會引發傳統電影美學主義與藝術技藝的喪失,VR技術在電影中的運用不過是突破電影觀眾想象力的利器,依據題材和情節的需要來做研發才是正確決定。