頑皮狗被玩家廣為人知的遊戲作品有《神秘之海》系列和《美國末日》,而正是這兩款遊戲在媒體上的熱播,導致部分玩家認為自己受到了好評。
但是如果妳看到我接下來說的話,妳就會放棄這個想法。
《美國末日》首年銷量375萬套,總計700萬套,位列PS3歷史第五。
美國末日誕生於2013,第壹年銷量375萬,排名第壹,成為最暢銷的PS3遊戲。目前PS3累計銷量700萬。什麽概念?意味著沒有PC或者xbox平臺,PS3上只賣出700萬個遊戲!
在PS3的歷史銷量中,《美國末日》排名第五。
神秘海域2和神秘海域3的《3》PS3的歷史銷量占據第4和第2名。
神秘海域2和神秘海域3的PS 3累計銷量分別為658萬套和666萬套,分別占據PS3歷史銷量的第4和第2位,第5位就是我們剛剛提到的美國末日。
當然,這還不包括《美國末日》PS4平臺的銷量和《神秘之海》三合壹版本的銷量。
從電影遊戲到最會講故事的開發者。
除了銷售,頑皮狗壹直致力於電影制作遊戲的道路。神海1的奇觀,神海2的代表作,神海3的持續高口碑。頑皮狗讓遊戲成為了壹種堪比電影的表達方式。
到了2013年,風靡全球的《美國末日》讓世人知道,頑皮狗不僅知道好萊塢的套路,還有能力把壹個原創IP遊戲變成新的大作。
事實上,頑皮狗從早年起就聞名於世。
我個人看過頑皮狗早期作品《危狼》系列,共四部。那時候是PS1和PS2的時代。在玩法上,《危狼》系列已經體現了頑皮狗強大的制作能力。
在我看來,危狼的玩法根本不屬於任天堂的馬裏奧系列,危狼三部曲在日本的銷量已經達到了682萬、758萬、71.3萬套。
這是96-98年的銷量,被PS壟斷了。這個銷量恐怕讓今天很多遊戲都變成這樣了。
工匠精神+故事+遊戲環境渲染+互動體驗
綜合起來,這些都是頑皮狗成功的原因,不考慮索尼在當地的支持。自己的頑皮狗的團隊會按照電影規格制作遊戲,比電影強的是遊戲可以互動。
所以在頑皮狗的遊戲中,可以看到電影級別的畫面表現,有很強的遊戲體驗。
光影、場景、過場動畫和QTE按鈕都圍繞著遊戲的壹個核心服務。
淘氣狗的老板們
首先,頑皮狗的創意總監尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)是在做了作家之後加入頑皮狗的。曾為《美國的盡頭》、《神秘的海》等系列寫過劇本、編劇,出版過小說。美國末日的精彩故事,離不開尼爾·德魯克曼的發揮。
尼爾·德魯克曼在右邊:
然後是淘氣包現任總裁埃文·威爾斯(Evan Wells),他是壹名設計師。作為《美國的盡頭》和《神秘之海》中的遊戲總監,他在項目推廣和設計中起到了關鍵作用。也是說服索尼下定決心開發《美國末日》的重要人物之壹。
標簽
今天,我說得有點多了。總之《美國末日2》現在正在開發中,我覺得頑皮狗可以繼續寫的很精彩,給我們帶來更好的遊戲。
淘氣的狗被表揚了嗎?我不這麽認為。
目前頑皮狗的遊戲質量可以說是3A大作最好的典範,任何遊戲都會有壹些人喜歡和不喜歡。只能說是否適合自己。
任何遊戲的評判標準都是由基數非常大的玩家來評判的,不能因為個人喜好來評判。
正如題主所說,神海和美墨這兩款遊戲沒什麽新奇的,無非就是線性任務;Tps攀爬,解密,潛行等元素,那麽世界級的遊戲TR不也壹樣嗎?妳能否定TR的成就嗎?
或者換壹種說法,如果壹個玩家喜歡卡牌遊戲,把壹些卡牌遊戲當做經典,那麽這個遊戲在他心目中只是壹個大作,大部分玩家是不會上癮的。
那麽回到問題上,大多數玩家接受和認可的遊戲才是真正的好遊戲!頑皮狗出品的遊戲很好的證明了這壹點,無論是遊戲銷量還是口碑,無論是神海、末世之美還是早期的危狼等等。,對行業的判斷不會被個人觀點主導。顯然,業界對頑皮狗的評價已經很高了。
頑皮狗是世界著名的遊戲開發工作室。成立於1984年,1989年改為頑皮狗。可以稱得上是遊戲研發領域的前輩,前身是jam software,現在已經被索尼收購為全資子公司。它的神秘海域3和最後的幸存者都得到了IGN的滿分。
在遊戲界的口碑和好評度都很高,對它的認可和尊重壹點都不誇張。當時,危狼壹推出就成為最受歡迎的遊戲。遊戲公司在遊戲研發上精益求精,取得了壹系列成績,也為後來的騰飛奠定了基礎。
神秘海域是頑皮狗工作室有史以來最大最復雜的項目。當然,它也取得了非凡的成功。設計趨於成人化,引入了大量槍戰和對話。角色塑造也真實飽滿,故事準備更是精彩。
如今,最後壹個幸存者火了。這款生存動作遊戲非常適合當下。遊戲既是傳統任務,也是電影遊戲。遊戲以敘事的方式進行。這是壹個創新,所以頑皮狗工作室的作品在世界上享有很高的聲譽也是情理之中的。
作為玩家,我只能對頑皮狗公司致以深深的敬意。以前Xbox360機器玩大作失敗,直到開始玩PS4神秘海域4才喜歡上。我很想知道內森·德雷克以前的經歷。玩家兄弟送我壹套神海系列的合集,我玩了才知道。如果單純看德雷克的動作和打鬥,基本都是滿分。最讓我難忘的是,在機場的三代裏,德雷克欺騙了埃琳娜,不忍心讓心愛的人和他壹起冒險。淘氣的狗給了德雷克壹個靈魂,讓我覺得德雷克是壹個和我們壹樣的活生生的人。可惜德雷克和埃琳娜的冒險結束了,有了孩子很幸福。非常好!感謝頑皮狗,現在只剩下美國末日2了。妳總是跳票,我還是做不到妳喜歡的。我希望艾莉也能有壹個好的家。走吧。
如果妳真的玩過,認真玩過,妳就明白了!當時沙盤遊戲功能還不夠強大,以線性遊戲為主,遊戲很難脫離既定模式!!其次,《最後的幸存者》對我們來說是經典。如果遊戲只停留在光效的視覺領域,不去挖掘主角的內心情感世界,玩家很難有代入感,這是光鮮亮麗的外表!經歷了二十年的痛苦之後,喬爾對失去女兒的痛苦變得麻木不仁。這種情感最初是對艾莉的排斥,然後是熟悉,從熟悉到相互依賴!這種感情上的變化,只有妳用心去玩才會體會到!
絕對是擡舉!但是,PC玩不了的遊戲都是名存實亡,我還要花錢買單機遊戲,不存在的!單機遊戲沒有花錢的價值。我花幾萬塊玩網遊裝B,值了。我有幾十萬臺PC,裝了1000塊顯卡,每壹塊都比遊戲機貴。我覺得是值得的。買遊戲機不值得,壟斷遊戲是垃圾。我有的是錢,但我不買正版遊戲。如果我不盜版PC,在我眼裏就是垃圾。老子我就是玩PC的。
頑皮狗的遊戲追求寫實。真正玩過他們遊戲的人,應該都會覺得遊戲的代入感很強。《最後的幸存者2》上映後,被批評太暴力。當時,頑皮狗澄清說,人們喜歡某壹類遊戲,是因為遊戲的故事足夠吸引人,所以用暴力來吸引人們的註意力。我們不得不說,他們抓住了玩遊戲的人的心理。
這是妳個人的看法。不能用自己不喜歡的東西讓別人說他不好。對我來說,我特別喜歡旗戰遊戲,惡魔之戰5。玩了幾百個小時還是覺得好玩,但是不喜歡這種遊戲,就不玩神秘海域1234了。我也全部玩過,不止壹次,通關後最後壹個幸存者的故事,久久不能平靜,雖然有自由。沒有妳想的那麽大,但是仔細玩過,看了故事,覺得值得壹玩。大家都喜歡頑皮狗的作品,說明很多人喜歡這類遊戲,只是妳不喜歡而已。以上只是我個人的看法。
那要看怎麽形容“過分誇獎”了。每件事的角度不壹樣,評判的標準就不壹樣。
不管是被誇過的《淘氣狗》、《TLOU》還是《神秘海域》,其實遊戲質量確實是2065 438+00後3A大作中最好的例子之壹,不被誇。因為對壹款遊戲的評價是以其綜合素質來評判的,所以頑皮狗玩的這款遊戲,其革命性和創新性不在遊戲操作上,而在遊戲模式和展示方式上,即真正“電影化”了遊戲,比如TLOU壹流的劇本(為遊戲而作)和演繹,讓遊戲在戲劇性、演繹性和文學性上有了突破,讓大眾體驗到了遊戲潛力無限的可能性。平時不怎麽玩遊戲的朋友剛入手PS4的時候,我會強烈推薦頑皮狗的遊戲。首先,主流題材接受度高(相對於血源這種有點邊緣氣質的作品,受眾更高),主要是讓這些非常規玩家的受眾看到遊戲已經走了多遠。總的來說,頑皮狗確實為PS3/PS4增添了無可比擬的成就。
但如果頑皮狗的遊戲非同凡響,史無前例,比如壹些腦殘粉絲說巫師、GTA甚至COD(高質量的)等主流遊戲都無法與之抗衡,或者說頑皮狗的遊戲是最有“藝術素養”的甚至其他遊戲在這方面都不如,這就是褒獎。
壹點也不!電影和遊戲完美結合的大師