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動漫“最終幻想7-聖子降臨”是用什麽動漫手法做的?

《Final Fantasy VII: Advent Children》的厲害之處主要是在技術上。這種題材首先就有個難題,那就是“真實”性問題。好萊塢的3D動畫的風格主要突出“趣味性”,所以可以用誇張的造型與動作繞開這個技術難題。也有些人勇於挑戰困難,以“動作捕捉”來輔助動畫設計,務求使角色的動作更“自然”。但事實證明,無論是美版《最終幻想》(Final Fantasy: the Spirit Within)還是《北極特快》(The Polar Express),甚至包括《黑客帝國動畫版》中的那個3D短片,都無法達到令人滿意的“自然”動作。也許這是由目前“動作捕捉器”數據處理的局限性所決定的,大自然隨便壹個動作都飽含無窮無盡的軌跡點,而電腦根據動作捕捉器的數據模擬生成動作,做得再好也是受硬件限制的,所以怎麽看都顯得有些生硬。《黑客帝國2》中尼奧大戰100個史密斯的場景,算是將硬件功能提升到業界頂級水準了,但仍然可以看出當使用“數碼替身”的時候,人物動作有微妙的滯礙和跳躍,簡而言之,就是遠遠達不到“行雲流水”的境界。

《Final Fantasy VII: Advent Children》也沒有完全達到“自然”,但相對於以上提及的幾部高水準的動畫片而言,仿真程度已經成倍提升,特別是人物的動作,不細心註意簡直難以發現破綻。本片肯定有部分使用“動作捕捉器”,主要是用來模擬人物說話時嘴形的變化。所以人物壹張嘴,還是難以創造出生動的表情。但是在肢體動作方面就流暢多了。這種流暢主要是表現在壹些比較緩慢的動作,例如轉身、走路等,除了極個別例外,整場看下來基本上沒感覺生硬。不像費了老大勁擺弄“動作捕捉器”的《北極特快》,人物的動作老像有鼠標在那牽制似的。至於慢鏡頭與快速移動中的動作,那就更不用提了,在2D動畫中,這兩個就是日本人的強項,特別是用在這樣的動作片當中,有非常炫目的效果。慢鏡頭與快速鏡頭相互配合,使得打鬥場景充滿動感和節奏,這種集美與力於壹體的東西,在老美的動畫中是很難看到的。這些非常規動作,肯定是“動作捕捉器”難以勝任的,反到正好讓日本人發揮出他們有絕對優勢的經驗。有趣的是,如果留意看的話,會發現在鏡頭的運用方面,本片與《黑客帝國》系列顯得多麽同根同源。所謂“子彈時間”,在日本動畫片裏已經早不算新鮮,本片中的打鬥場景有著更為復雜的鏡頭運動方式,如果真人電影能拍到這種水準,實在是令人嘆為觀止。有誌於成為電影人的同誌們,可以拿本片中的動作場景來好好研究,看如何才能用真實的攝像機完成那樣的場景。

3D動畫“真實性”的另壹大難點,是材料的質感。質感通過兩方面表現出來,壹是靜態時材料的細節與光影效果,二是當材料動起來時所顯示的符合人們實踐印象的墜感和飄動感。《Final Fantasy VII: Advent Children》在這兩方面都做到了極限。看看主角克羅德那些無袖馬甲吧,絨線的構造完全可以亂真。其他的,如卡達契的皮衣,那種優質皮料柔韌的感覺就很強烈。再如神羅公司老板裹的那層薄毯,可以隱約看出纖維的走向(看得太清楚反倒不自然了,違反視覺局限的自然規律)。更令人驚嘆的,是材料的動感,無論是毯子還是皮裙,無論是隨風飄動還是隨角色的動作而動,都達到了幾乎完美的自然境界,比以往任何3D動畫都要動得真實。典型的例子可看壹些神羅公司老板的近景,有幾個集中在它手部的鏡頭,衣袖的蕩動就完全符合人們的視覺經驗,再看卡達契等三個耍酷的家夥落地時的鏡頭,皮衣尾巴飄落的時間和距離都沒有絲毫被牽制的感覺。有“感動”般震撼的,是最後出來的主角的那個拿長槍的戰友,他身上穿的那件藍色T-shirt迎風飄動的樣子,讓人完全忘記那是在動畫中。頭發及其拂動,也是屬於考驗質感的對象。就靜態光影效果而言,本片的頭發已經做得非常真實了,沒有好萊塢動畫中那仿佛飄柔廣告似的,亮到發光的誇張效果,做到了很生活化。尤其是那個小男孩的頭發,令人生出想摸壹下的沖動。當然,對比現實情況,本片中頭發的飄動還不能做到百分之百的自然,但從頭發數量之多、細節之柔順來看,已經超越以往所有動畫片了。

《Final Fantasy VII: Advent Children》唯壹壹個沒有創立新標準的,是對人物臉部細節的處理。與日美合拍版的那部《最終幻想》相比,本片幾乎可以算是沒有細節。這主要體現在皮膚紋理和皺褶的處理上,幾位俊俏哥們姐們臉上基本上是“光滑如玉”,即使是後來出現的機械手大漢,和《黑客帝國.終極飛行》當中同樣類型的那個黑大漢相比,臉部細節也要少得多。不過這點也可以原諒,因為人體的皮膚的確是最難仿真的,即使做到2000版《最終幻想》的水平,也壹看就知道是假的。橫豎不能達到高度仿真,還不如集中精力攻克點別的。除開成本方面的考慮外,對臉部細節的弱化處理,恐怕還是對2D動畫風格的壹種沿襲。這也沒什麽不好,好的2D動畫,即使簡單幾個線條,也能表達微妙的表情。反到是美版《最終幻想》中做到很精細的面部表情,給人以“木頭演員”的感覺。所以,在這壹點上,《Final Fantasy VII: Advent Children》可謂揚長避短。同樣弱化處理的,還有影片的背景設定。有趣的是,這又是反日本動畫片傳統而動的。日本的劇場版電影中,對場景的處理都非常講究,特別是在大友克洋和押井守的動畫電影作品中,很多場景都是三維的,和二維的人物相映成趣。即使沒有做成三維的背景,也利用極其豐富的光影效果,造成真實的視覺幻景。《Final Fantasy VII: Advent Children》的場景設定,給人稍欠細節、而且缺乏光影烘托的感覺。以片中的“水”為例,似乎有些不夠清爽,總給人稍微粘稠的感覺,這壹點倒是不如美版《最終幻想》了。如此這般,超真實的人物外形站在壹個不太真實的環境中,增添了影片整體的虛擬感。不過,這樣的風格倒是給人非常“遊戲化”的感覺,如果導演真是想通過如此設定來配合遊戲迷們的親切感,到也是能說得通的。

接近完美的自然動感,超真實的材料細節,眩爆酷斃的動作設計,都使得《Final Fantasy VII: Advent Children》成為動畫迷和動作迷們不可不看的精品,它在這些方面都設定了業界的新標桿。

今天下午去書店,翻到壹本三維動畫的專業刊物,裏面正好有壹篇《Final Fantasy VII: Advent Children》聯合導演之壹Takeshi Nozue的專訪,證實了我的猜測:本片的確有采用“動作捕捉”技術,特別是“面部捕捉”中的唇形對應,不過,他們沒有像《北極特快》那樣完全以“動作捕捉”的數據來渲染合成,而只是作為“關鍵幀動畫”(Keyframe)的參考。也就是說,所有動作場景還是按照傳統動畫制作方式(當然,關鍵幀的生成也是在電腦裏完成,而不是很早很早以前的完全靠手畫),只是在每壹副“關鍵幀”的肢體位置上參考了“動作捕捉”的數據。這樣就可以解釋為什麽本片中的動作,既有真實感,也有“動作捕捉”無法傳遞的順滑感。

具體說來,《Final Fantasy VII: Advent Children》三維模型生成部分,是用Maya為主,3ds Max為輔。這兩個都是業界最流行的三維軟件了。渲染(Rendering)部分,是用Mental Ray和May自帶的渲染引擎做的;最後合成(Compositing)階段,主要是用Shake(在蘋果操作系統下)和After Effect(在WINDOWS系統下)。而有關頭發、衣物和皮膚效果的合成,則是用Square Enix公司自己開發的軟件系統。有趣的是,本來他們是準備用WETA公司為制作Gollum皮膚而開發的軟件的,但那個要求極長的時間而且造價也不菲,所以他們最終放棄了。這就解釋了為什麽皮膚部分如此“光滑”而不自然。雖然制作方沒有透露影片制作費用情況,但與2001年美版《最終幻想》相比,本片的投資至少減少了三分之壹。Takeshi Nozue也說,如果投資再多壹點的話,他們是完全能夠做得更精細的。不過,更精細不壹定意味著“更好”。

所以,Takeshi Nozue還談到了關於追求像照片般極端真實與樹立某種特殊視覺風格之間的權衡問題。的確,如果人物造型過於追求真實的話,其他壹切設定都必須以“真實”為目標,否則就會造成剝離感。按他們的想法,《Final Fantasy VII: Advent Children》是想在以上兩種追求間保持平衡:既有很真實的細節,又保持了和讓遊戲迷們很熟悉的風格。他特別提到影片的背景,是經過“抽色”處理的,通俗地說就是使顏色不那麽鮮艷,與“加彩飽和”處理正好是相反的過程。另外,我忘了在文中提到,就是克勞德棲息教堂的花草,顯得並不很立體,Takeshi Nozue證實說,那些花草沒有使用專用的植物生成軟件,而完全是手繪的。此外,片中還有另外壹些為“保持風格”而放棄真實的證據,例如那只貓和狗狗,以制作組渲染開始對著壹把破刀聞來聞去的那只狗的水平,是完全能做到纖毫必現和毛茸茸的感覺的,可是他們沒有那樣做,而只是稍微加深了細節描繪,盡量保持了與遊戲中差不多的有著硬硬的毛發的形象。類似的做法,盧卡斯也用過:在《星戰前傳1》中故意放慢“數碼尤達大師”的動作,使之移動起來和以前用玩偶時的特殊感覺壹致。可見,“超真實性”並不是三維動畫追求的唯壹目標,甚至不是主要目標,壹切視作品要求和編導的意圖而定。