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大家請繼續談談對中國動漫的看法

當時看完就覺得~中國動畫還是有救的!

中國動漫之現狀(轉)

喜歡《COWBOY BEBOP》,那是宇宙牛仔的憂傷藍調。

也喜歡《此時此地的我》,黑色而壓抑的風格,殘酷的現實寫真。

鬼哭般的能樂令人對那神秘的世界充滿了好奇,也曾幻想來到新撰組和劊子手的時代。

對於自己喜歡的日本動畫,幾乎每位看到此文的讀者都能如數家珍地說個三天三夜,彼岸的動畫舶來品曾經造就了無數人心中的夢想,也讓中國的青少年在壹夜之間成為了日本動畫的忠實觀眾。我們沈醉於日本動畫曲折的劇情和鮮艷的畫面中,傾倒於那個島國民族天馬行空的想象力的創造力。我們談的是日本動畫,寫的是日本動畫,為滿足自己擁有雙份帥哥的惡趣味而讓兩位不幸的男主角大行偽風花雪月下的禁忌之戀,同樣還是出自日本動畫。我們是看著日本動畫長大的壹代。

但諷刺的是,當我們沈浸於日本動畫並對國產動畫不屑壹顧時,卻忽略了這樣壹個事實:前文已經提到的以及下文即將提到的、大家熟得不能再熟的日本動畫,大部分都是在中國國內加工完成的。劍心漂亮的壹個回眸,特洛華?巴頓的壹個酷酷的POSE,拉菲爾溫柔的微笑,說不定就是出自昨天在地鐵裏不小心和妳撞了壹下的長發帥哥之手,而這人還尷尬地用濃重的杭州口音和妳說對不起來著……

這其實已經不是什麽秘密了,只要是壹個比較細心的日本動畫迷,如果看完壹部動畫後耐心地等待ED放完,壹定可以看到不少有趣的文字和信息。所以在制作人員名單裏出現“公司”而不是“株式會社”字樣時,想必大家也不會感到特別驚奇。雖然很多人都知道自己喜歡的作品是在國內加工而成,但對加工動畫卻知之甚少。這次經過JEDI左手持大棒右手持羅蔔的威逼利誘,終於迫使壹位現任動畫檢查及壹位曾任原畫的神秘人物出山,撥開雲霧見青天(動畫檢查和原畫是日本加工動畫在中國的最高職位,相當有代表性),讓大家走近這個壹直蒙著壹層面紗的特種行業。

1,走近加工動畫

所謂的“加工動畫”,絕大部分的工作只是畫動畫而已,並不是動畫的全部。淺顯地說,就是兩個關鍵楨之間的過渡部分,屬於很繁重的體力活。這個行業和其他所有的三資企業壹樣,都是因為中國有著相對廉價的勞動力資源,才吸引了國外將人力工作轉移到國內。

國內制作加工片追溯起來大約是從80年代開始的,當時國內最大規模的動畫公司如上X廠和杭X廠(杭州動畫公司)已經開始幫助美國、法國和日本制作很大壹部分的動畫工作了。比較有代表性的作品包括《小美人魚》、《足球小將》甚至高達系列。這些作品在國內也是知名度相當高的動畫,也因為這樣,早期的加工動畫行業造就出了壹批素質基礎相當高的動畫員工,他們中的絕大多數到了今天,不是被國外公司挖走,就是自己開了公司,或者放棄了這個行當,相當可惜。因為他們的水平都相當高。

90年代以來,日本動畫開始大行其道,日本動畫的人物以及適合亞洲人口味的動畫,迅速占領了國內市場。國內的加工動畫產量也隨之逐年提高。其原因是多方面的。其壹是日本方面動畫產量不斷提高,使得加工量也壹並大幅增加。其二是日本國內經濟持續不景氣,迫使日本的動畫公司將勞動強度大收入相對少的動畫工作派發到海外加工。其三則是由於國內幾家大型動畫公司業務及產量的下降。這些因素都促使了國內加工動畫近幾年的飛速發展。

在加工動畫剛起步時,由於各省市的地方保護主義,遇到了不少麻煩。比如在加工動畫發展比較快的上海,能接業務的動畫公司只能有XX廠壹家,其他任何動畫企業的執照是根本批不出來的。正所謂上有政策下有對策,各地形成了以工作室形式的小動畫作坊,他們靠自己接日本動畫片或者歐美動畫片來賺錢。到後來,以動畫材料公司等各式名頭的動畫加工公司陸續成立,這些公司表面是進行買賣材料方面的業務,其實是作加工動畫的,國家沒法限制,於是便漸漸放開了這個行業的約束,接著在北京,上海,深圳壹帶出現了很多的動畫公司,甚至有由日本動畫公司直接投資開設的。而且在國內,日本動畫加工片幾乎都是趕時間的航班片(即跟著航班跑片,1天到壹次工作,出壹次工作),這才能保證每周日本電視臺能準時播放。所以經常出現趕時間趕進度的情況。航班片靠的是航班,所以動畫公司都開在離國際機場周邊不超過3小時車程的地方,比如上海的周邊:杭州,無錫,蘇州,南京等地。其中上海最多,用某兄臺的話來說就是“都快溢出來了!”

由於早期國內能從事這個行當的人和知道這個行當的人並不多,外加當時的經濟狀況,所以當時的加工動畫員工收入屬於相當豐厚的壹族。在90年時,當普通企業職工每月拿300元工資的時候,做加工動畫的人已經可以拿1000-2000的高薪了。這也是導致後來投奔加工動畫行業的人越來越多的壹個主要原因。動畫人的收入高,但也辛苦,幾乎每個動畫人都有連續幾天工作的紀錄,這也造成了動畫行業從業人員的壹個嚴重問題:由於經常加班,健康狀況普遍很差。這種工作的艱辛是旁人難以想象的。

早期農村人口沒有象現在那樣都往城市跑。外加當時的城裏的年輕人普遍能吃苦,所以睡在單位,吃在單位,確實造就出壹批真正的高薪階層。94-2000年時的月收入能達到萬元以上,這在現在也是難以想象的。到了95年後,動畫行業的農村人員開始增加,也因為能吃得起苦的城市年輕人越來越少,動畫制作人員的主力開始由城市向農村傾斜。於是乎搞笑的事情發生了:中國出現了動畫村,幾乎全村的年輕人都作動畫這個行當。當然,這樣帶來的弊端就是,因為基礎,素質,文化,等等多方面因素,導致之後的動畫工作的質量連年下降。這些連什麽是動畫都不知道的人只是聽說有大錢賺,就紛紛加入了這個行業。動畫制作人數也從95年時的幾千人發展到2001年時的幾萬人。當然,由於日本漫畫和動畫在國內的普及現在的城市年輕人也越來越多的開始加入了,可問題就在這些生於80年的小皇帝們能吃得起動畫這個苦的少之又少於,真正鍛煉出水平的更在少數。這也是現在國內要制作原創動畫而沒有能力的主要原因。現在真有能力的人基本上都集中在70年代出生的90-96年左右的人身上。

回顧完加工動畫的歷史,現在讓我們來看看日本動畫在國內加工的基本情況。日本動畫制作方式和其他國家的動畫制作方式很大的不同,因為日本動畫初期投入的資金並不是很多,幾乎全是放映後的廣告等收入來維持後面的開銷。所以日本動畫的播放方式是每周1集,回收資金速度很快。這樣做有利也有弊,利在於制作壹部動畫初期投資不會太大,可以按後期收入調配影片的質量以達到平衡收支的目的。而弊則在於如果制作壹部上乘之作,就可能導致最後入不敷出,使得質量大大下降。舉個例子《新世紀福音戰士》壹樣,在前6集裏制作的質量能和電影版動畫媲美,可惜消耗資金過大,導致後面資金沒法及時到位,幸好庵野痞子還能想出個文字片的歪門邪路,把觀眾當猴子耍了壹回。這些當然都是題外話了。

至於國內加工動畫的主要來源,主要是歐美和日本。歐美在國內最高職位是導演,原畫,修形等等,可以說是已經有完整的壹套職位系統。而日本在國內最高等級只有原畫和檢查而已。這也是由經濟,作畫方式決定的。歐美片投資商財大氣粗,資金的投入比較大,外加歐美片簡單造型復雜動作的作畫方式和早期國產片相同,所以在國內能夠做成壹套完整體系。而日本片則是國內剛開始接觸的工作,能夠畫好復雜,精美造型為主的日本動畫的人並不多,並且由於日本國內的失業等問題,日本只在中國做低廉的上色,動畫等工作,而原畫則在本國或者較早接觸日片加工的韓國公司制作。雖然國內也能接到些原畫工作,但確實是在少數,這樣壹來,使得國內高水準的日本原畫以及動畫檢查人員相當稀少,人數只在百人左右。

現在國內日本動畫的加工量日趨增多,幾乎可以這樣說,70%以上的日本動畫,包括TV版、劇場版及OVA版等都是國內加工的,而國內加工最大的公司則是杭州飛龍動畫,fai等較有代表性的企業。譬如飛龍動畫的制作量是每月7萬-8萬張,相當於20部動畫的產量,而國內壹些小公司也是靠接這些大公司的外發生存的。

2,走進加工動畫

看完上面的文字,各位日本動畫迷們是否有些出乎意料呢?特別是杭州飛龍動畫公司離JEDI的大學只有幾百米的直線距離(在同壹條路上),當時是萬萬沒有想到那麽多作品的動畫制作都是在身邊完成的。而中國,也早在我們發覺之前成為了日本主要的動畫加工基地。為了讓大家對加工動畫有更全面的認識,JEDI特地用QQ采訪了目前在某加工動畫公司任職的動畫檢查卡繆。

——妳們公司是什麽時候成立的?

答:1995年成立,是壹家日本獨資企業。

——最早制作了哪部動畫?

答:《魔法少女沙沙美》

——有多少員工呢?

答:現在有大約80-90人做動畫,100多人做描上吧。

——妳的工作主要是哪些?

答:動畫檢查,動畫完成後檢查所繪制的動畫的質量。

——主要做過哪些日本動畫呢?

答:有很多,大部分不記得了,比較有名的有《COWBOY BEBOP》的TV版、《魔術士奧芬》、《劍風傳奇》、《NOW AND THEN,HERE AND THERE》(《此時此刻的我》)、《銀裝騎攻隊》、《浪客劍心》、《星界的紋章》、《消防員大吾》、《櫻花大戰》TV版、《魔劍美神》、《吸血姬美夕》、《星界的戰旗》、《星界的斷章》、《我的女神》(TV和劇場版)、《羅德斯島戰記-英雄騎士傳》、《麻辣教師GTO》、《妖精戰士》、《火魅子傳?戀解》、《口袋妖怪》、《HUNTER X HUNTER》、《BLUE》、《EX'D》、《魔卡少女櫻》、《餓沙羅鬼》、《沈默的艦隊》、《真?蓋塔》、《星方天使》、《守護月天》、《街頭霸王ZERO3》、《棋魂》、《犬夜叉》……

(看到那麽多熟悉的作品名有沒有被嚇壹跳呢?想不到吧?而且卡繆還說少了,今年面市的不少動畫如《人造人間》、《真蓋塔對新蓋塔》等也是他們公司加工的。過去JEDI就曾在卡繆家中見到壹米多高的壹疊《火魅子傳》原畫設定稿) ——最近正在制作哪部動畫

答:《TURN A GUNDAM》的總集篇,《NOIR》(國內盜版譯名為《黑街二人組》)、《星界的戰旗2》、《Z.O.E》(國內盜版譯名為《終極戰區》)。

——進度呢?有多少部分是國人加工的?

答:倒 A才開始,其他的90%以上把。

——有接過國內的動畫業務麽?

答:沒有,國內動畫單價偏低。

——行情如何?

答:日本動畫價格在2.4至5元壹張左右,看動畫等級或者產量以及難度確定。國產片和歐美片價格在2元壹張以下。日本原畫每尺價格是70-100元,國產片和歐美片20-40元。

——如何分工呢?

答:我們壹般是按鏡頭來作畫,壹個鏡頭壹個人負責。

——壹般每天要畫多少張呢?

答:少則30張,多則150張。

——是手工繪制嗎?

答:原畫和動畫都是手工,描上現在開始轉型到電腦了,日本現在剛推出了壹套電腦繪制動畫的軟件,雖然很不成熟,但是還是得在手寫板上手工繪制,只是免去紙頭的麻煩而已。

——工作裏最辛苦的是什麽時候呢?

答:很多工作壓在壹起,然後動畫人員隨繪制的東西都很不負責任的時候。這加大了我的工作量。

——作為動畫檢查,如果出現次品如何糾正?

答:實在很差,那麽重新制作,壹般來說,由我指出錯誤,讓其修正。實在不行,由我們繪制參考讓他使用。有壹個月我壹個人看了48000張動畫,快把人看死了。

——對了,說說哪幾個作品的動畫畫起來難度比較大的。

答:只要是劇場版的或者壹部片子新開始的幾集。

——作品的名字呢?也回憶壹下當時制作的感受吧。

答:那些作品畫起來實在太麻煩了,線條,動作要求都很高,東西又煩,加上時間的進度,需要在質量和進度中尋找平衡。現在的動畫員工水平普遍不好。所以當時的草稿參考量相當多。至於難度比較大的片子有很多……東映公司的《蠟筆小新》,還有《我的女神》劇場版等等,很多。

——妳最滿意的作品呢?

答:當然是《消防員的故事》,還有在《COWBOY BEBOP》裏畫過壹個小狗EIN跑步的鏡頭,在日本Newtype某期當作介紹《COWBOY BEBOP》動畫範例使用。

——大致來說,妳們接到壹部日本動畫的工作壹般要畫多久?

答:壹般的日本動畫4000多張1集,但以我們公司的能力2天就行了,這只是動畫的工作量,不包括原畫部分。加上描上,3-4天可以做完。劇場版的動畫比較麻煩,大約有30000張以上,計算壹下就出來了,壹般1個月不到吧。

——有沒有做過特別復雜的劇場版?

答:應該是《消防員的故事》吧……裏面有壹個大吾救火的畫面,難度很高,簡直是超級變態啊!

——妳覺得做得最好的動畫是哪部?

答:《COWBOY BEBOP》,動作相當出色!再配上恰倒好處的音樂,那簡直是完美啊!

——《COWBOY BEBOP》的動畫全部是妳們做的嗎?

答:大部分吧,還有壹部分是國內的FAI公司做的。

——日本方面有派人過來監督麽?

答:有啊。壹般公司都會有日本的總檢查來監督工作。

——妳認為高達作品中哪個的制作水平比較高呢?

答:當然是OVA中的極品《0083》了。

——用妳專業的眼光分析壹下。

答:機械設定出色,動作流暢,沒有很大的破綻,原畫的能力相當高啊。

——《逆襲夏亞》呢?

答:劇場版啊,當然好了。不過早期作品,特效什麽的比不上現在的作品。

——其他的動畫呢,比如《X》劇場版……

答:《X》的劇場版啊……作為動畫同行來講……確實……佩服,太佩服了,絕對變態的東西,那是人做的麽?!滿畫面的櫻花飄動,那個密密麻麻的頭發的飄動……要知道,那都是用手工畫出來的啊!這簡直是動畫人員的噩夢!還有我們畫過的《蠟筆小新》劇場版《大人的反擊》,裏面的線條規定要抖……還有就是它的線條講究圓滑,順,挺,故意要抖,做起來非常困難。

——壹般妳們畫好後過多久日本電視臺才放?

答:1周。(另外提壹下,中國動畫使用的是歐美的方式,就是全部做完所有集數後再播放,或者做好大部分再播放。加上國產片集數眾多,還有什麽審批等眾多因素,導致國產片制作周期比較長。日本則是邊播放邊制作,壹般壹周播放壹集。)

——日本方面拿回妳們的動畫後主要進行哪些工作?

答:拍攝,剪輯,配音。

——有哪些片子是先配音的?

答:趕進度的片子。

——如果先配音的畫,動畫是不是很難做?

答:配音看臺本,按時間來配,動畫也按時間來話,不會出什麽錯。

——有沒想過去做國產動畫

答:沒有,暫時沒有。目前國產片的收入,制度和領導模式都存在很大問題,實在沒興趣做國產片。

——妳自己完整創作過短片麽?

答:沒有……做這個行當自己的時間只是奢望而已……

以上是動畫方面的工作情況,如果各位讀者還想多了解壹些加工動畫方面的情況,別著急,下面我們請出曾在無錫XX動畫公司任職的重裝高達為大家談談。他曾擔任過日本加工動畫中可謂鳳毛麟角的職位——原畫。當然,現在已經因為某種原因離開了動畫界。

——妳主要畫過哪些作品的原畫?

答:壹般日本動畫片的原畫是不會發給中國人畫的,所以多是歐美片和日本與其他國家的合作片,都不是太有名的,如《SD》《X-MEN》什麽的,但我畫過壹些《機動戰士高達W》和《口袋妖怪》的原畫,還算是比較幸運的。

——原畫方面是按著設定稿畫嗎?

答:每卡原畫都會有相應的腳本及構圖,歐美片與合作片的律表旁會有對這個鏡頭的解釋與指示,原畫必須根據律表的指示與構圖的意思將原畫稿畫出,有些公司的老板是導演,原畫需將初稿交給導演審核,由導演對初稿進行動作上的修正以及確定合理的速度,原畫根據修正好的初稿畫出原畫,然後交*作監進行細節上的修正後就能出卡了。不過現在很多公司的老板都已不再修卡了,而是交*高水平的日本或國人作監來修,所以不用再畫初稿,確實簡化了很多。

註1律表,也就是動畫攝影表,決定鏡頭的長短與楨數,還有人物的臺詞,拉鏡頭的起止等等壹系列問題的表格,是從最初設計到最終拍攝都要使用到的重要物品。

註2卡,即分鏡頭。

——原畫主要要求哪方面的技術?

答:對身體的結構、對光線的把握要了如指掌,以及對各種設定的理解力要強。

——對哪部作品的感受最深?

答:當我還是負責動畫方面工作的時候,《櫻花大戰2》的過場動畫品質要求很高,而且非常煩瑣。

——品質的高要求主要表現在哪些細節上呢,可以談壹下嗎?

答:體現在各方面,線條要好,動作要順,要柔軟,臉不能變形,結構要準,非常麻煩。

——在前面提到的《機動戰士高達W》中哪些部分的原畫是妳畫的呢?

答:多洛瓦的死亡表演中的幾個鏡頭,比較少的啦,加起來也不過7、8秒鐘吧。還有《口袋妖怪》裏的壹點。

——原畫也是手繪麽?

答:當然了……累死了……但原畫可以按時上下班,但做動畫的時候經常要通宵加班,我有過52小時連續工作的記錄,畫累了就把椅子拼起來小睡壹會兒,然後起身再戰。

——過去妳們公司還畫過哪些作品呢?包括遊戲過場動畫。

答:大概有《ARMS》、《EX'D》、《倒兇十將傳》、《刃牙》、《G彈劾凰》、《Z?O?E》、《足球風雲OFFSIDE》、《開始的壹步》、《仕魂》、《心跳回憶》、《魔法戰士》、《魔裝機神》等等動畫。有壹些沒名氣的都不記得了。還有《櫻花大戰2》、《火焰聖母》等很多遊戲的過場動畫。

——妳們公司的規模如何?

答:不算大……原畫部10來個人,動畫部、描線部、手工著色部、電腦著色部加起來也不過百來號人.

——深圳也有不少動畫公司吧。

答:對,只要是沿海的機場附近就有動畫公司的。

——那妳從動畫做到原畫的職位花了多久時間呢?

答:壹兩年吧……

——在畫原畫時妳們能對設定做某些修改麽?

答:絕對不允許!!

——有沒有出現過沒做完導致日本方面無法按時播出的情況?

答:有時雖然很急,但總有辦法把卡出出去的。無非是……拆爛汙而已……

——汗……那是什麽?

答:是無錫話,意思就是“馬馬虎虎、得過且過”,“爛”的代名詞。

——巨汗……這不就是偷工減料麽?

答:那個……可以這麽說,是有發生過這種情況……這就是為什麽有的動畫片有時看起來會很不舒服的原因……

——哈哈,是哪些動畫?

答:太多了……比如……《魔術師奧芬2》,有些地方做得非常馬虎。

——那日本方面不會追究責任麽?

答:他們也要按時播出啊!東西已經在這兒了,他沒辦法了!

——那美國動畫呢?是不是有所不同?

答:美國的動畫由於運作周期長,所以可以定定心心的做!日本動畫的原畫,由於其構圖已經將動作表達的比較透徹了,所以畫起來須修改的幅度不大,而且動作相對來講也不是很大,但造型比較煩瑣,線條多,能使用合成或同描來偷懶;而歐美片雖然造型比較簡單,人物身上沒幾根線條,但普遍動作都很大,透視強烈,且插入的幀數多,有時會為了壹個動作而反復修上個幾遍,以求達到最好的效果;而合作片則是取日本片的動作和歐美片的造型,是最省力的片種!但相對的,單價較前兩種低。

3,眾說紛紜加工動畫

壹方面是中國動畫的制作水平和國外存在著相當的差距,壹方面是國外最出色的動畫作品在國內完成動畫繪制甚至原畫工作,這種極大的反差簡直讓人有點不適應了。

當然,加工並不是動畫的全部,但加工動畫現象的客觀存在及現在已經造成的不能忽視的影響仍然存在著不少可以探討的地方。JEDI曾問過壹些著名動畫導演及動畫從業人員,他們的觀點有著不少相似的地方。壹是肯定了加工動畫確實培養了許多高素質的動畫人才及中期創作隊伍,二是能帶進國外比較好的動畫制作模式。至於負面影響,主要的問題集中在三方面:壹是由於加工動畫行業的收入普遍比國產動畫高,造成了壹部分的人才流失。二是加工動畫的工作性質有可能會在模式化的操作中磨去動畫人的原創能力。最後就是由於加工的工序問題,很可能造成動畫人缺少整體駕禦動畫的能力而只專於某壹方面的技能。

而中國加工動畫的發展對日本動畫業也產生了不小的影響,由於動畫都派發到中國及韓國等國家加工,現在日本國內從事動畫繪制的人越來越少。JEDI從卡繆那裏了解到,日本方面主要現在就做原畫了,雖然有部分還是在做動畫,因為日本工資要求高,沒法賺什麽錢,所以日本公司為了節約費用,幾乎都發國外了。但壹般來說日本要做到原畫級別需要從事動畫工作8年以上才行,由於加工動畫的沖擊,不少日本動畫界人士擔心現在的原畫得不到動畫的煆煉,所以現在日本的動畫人員的培養都要靠專門學校。

其實加工動畫的現象很像現在的合資企業,外方出技術和管理,中國出勞動力和廠房。雖然存在著種種問題如剝削勞動力擊國內市場及技術保密等,但中國的許多產業比如汽車、電子及加工業在這些也許有些不公平的合作中確實已經艱難地向現代化起步了。既然工業上可以通過這樣的合作發展起來,動畫也應該很有希望。從我們的近鄰韓國的發展路線來看,他們要比中國更早地接觸日本加工片,很多早期的日本動畫都是由他們加工完成的,但現在韓國加工動畫水平得到了提高,日本的動畫公司也放心地把更多的原畫工作交給韓國加工公司制作,另壹方面韓國本土的原創動畫也越來越出色,這就是壹條很成功的路子。卡繆曾說過,加工動畫將在很長的時期內和國產動畫***存,畢竟日本動畫是不會完結的,而中國的勞動力市場價格相對來說仍然低廉,以後會有越來越多的動畫片要拿到中國來加工。盡管存在著種種問題,但靠日片培養出來的基礎紮實的動畫人會越來越多,國產動畫將會慢慢走上主力的位置。這也不失為壹條發展國內動畫的道路。還是那句話:實踐是檢驗真理的唯壹標準。

(完)