每個星期我都會不厭其煩的去黑廟海山SW,甚至還有很多gruer毒蛇,Maatheriton。
這是壹個百花齊放的PVE。
PVP也經歷了很多變化,戰場也常駐了。
我也是最難忘的《巫妖王之怒》
所以《巫妖王之怒》感覺是最完美的版本。至於巫妖王之後的版本,很多劇情都很突然,感覺是壹種新的世界觀,很矛盾。所以這個版本最難忘,尤其是觀察者之戰,久久不能忘懷。
Twitter最難忘的版本無疑是《巫妖王之怒》,魔獸世界逐漸走下坡路也是這個版本的開始。
魔獸世界:巫妖王之怒
時光荏苒,如今的巫妖王之怒已經成為壹個傳說。但是,這個版本確實給我帶來了難忘的回憶。《巫妖王之怒》的版本可以說在PVE達到了頂峰。史詩般的劇情和美術設計,尚未同質化的各種有趣的職業特色,從TOC到HICC的難度梯度,錯過國服的奧杜爾,無疑是PVE最好玩的時代。而PVP的競技場也是百花齊放,隨著地球的裂變,幾乎永遠成為了過去。
不玩巫妖王之怒版本,可以說魔獸世界之旅是有缺陷的。
巫妖王之怒之後
妳曾經不相信所謂的魔獸世界在阿爾薩斯倒下的時候就結束了。然而現在版本越來越讓人失望。地球裂變早期是個笑話,熊貓人之謎壹塌糊塗,野外PVP/PVE輪番上陣,德拉諾國王未完成的堡壘終於迎來了蘇拉瑪傳說,軍團二次降臨,Ai爭霸。經歷了這麽多版本,我不得不相信巫妖王之怒確實是魔獸世界的巔峰。巫妖王倒下後,遊戲走下坡路。
隨著遊戲越來越快,那個美好的、百花齊放的時代壹去不復返了。
關註“遊戲八卦”,看第壹手遊戲吐槽。
5.4
首先,5.4的難度等級很好,裝備提升很快。那種鹹魚玩家可以通過隨機組+牛耳和四神混成壹個540,這樣就可以有彈性,牛奶披薩甚至可以進入普通難度。
5.4每天可以做的事情很多,比如蹲三角龍,蹲永恒島玩玩具。臉皮厚的話可以開香爐殺人刷500幣坐騎。在工作室沒被淹的年代,有壹只灰皮膚的山姆獸騎在永恒島上,挺可笑的。
5.4的sp Destiny Sauk的尾尖就是這麽厲害,在G組也是扶搖直上。曾經有壹個H-destiny甚至飆到了500萬金,可見那些裝備在玩家心目中的地位。
那時候每周寫完作業,就和小寵物玩,和公會裏的人聊天,種地掙錢,活得像個神仙。同時,我也在神壇和酒吧和那些朋友壹起噴螃蟹(雖然現在我覺得螃蟹已經不錯了,現在設計師也不多說了)
我真的很懷念突然的光亮。那個版本我練了20多個小號。那時候覺得玩家還是很單純的,工作室最多占領評級刷征服點,沒有現在這麽猖狂。當然這壹切都回不去了,只能用來時不時的回憶。
燃燒的遠征也燃燒了我的青春。
最難忘的地球裂變,這個版本也是我玩的最多的壹個。
巫妖王的Tbc和pvp,百花齊放,整個職業可以秒。。。包括牧師,元素薩。。。pvp最搞笑的版本。。。有伊利丹,基爾加丹,阿克蒙德,阿爾薩斯,。。至於死亡之翼,古神阿古斯就不得而知了。。。魔獸爭霸3,英雄都是誰?tbc和巫妖王都有,,,其他劇情加入的新boss完全沒有代入感。。。我去黑暗神殿只是為了見伊利丹,我去冰山堡壘只是為了見阿爾薩斯。。。我在壹個大秘密上。為了誰?
我最喜歡的是“現在”版本。
與其他遊戲相比,《魔獸世界》最大的特點是遊戲本身的魅力所帶來的“社交”屬性。大家不管什麽原因聚在壹起,作為壹個團隊,去破壞壹個群書。
經歷壹個又壹個老板的絕望或喜悅,是最大的樂趣。
所以不管什麽版本,妳和兄弟朋友,或者新朋友壹起經歷的版本,才是最好的版本。有人喜歡70年代,有人喜歡80年代的阿爾薩斯,還有很多朋友還穿著正裝在戰鬥,準備征服希臘女王。現在穿著懷舊的衣服在奮鬥,等待畢業。
但是我不能說哪個搞笑,我只能說,我的朋友在哪裏,哪個版本最搞笑。
和朋友在壹起,妳有責任,妳要花錢升級裝備,不坑隊友,對團隊負責。
洗鴨子!
最難忘的時候是我朋友最多的時候!和版本無關!因為魔獸是壹個世界!
魔獸世界剛開始的時候是被世界感動的,因為當時的網遊沒有壹款能和WOW相比,無論是核心玩法還是世界的構建,尤其是後者。另外,當初也沒有那麽多多功能插件,很多東西都要自己摸索,自己組隊完成,完美的統壹了遊戲和社交。後來事情多了,地方大了,對主流玩家的妥協也越來越多。最後真的是除了名字壹樣就不是壹回事了。AFK回來很多年了,看到登錄界面和音樂感覺壹下子就回來了。
魔獸世界懷舊服就像是壹個耗時、慢節奏、慢動作、餓肚子的獎勵機制。玩家慢慢地、小心翼翼地努力實現壹個小目標,成就感滿滿,也投下了很多回憶和情感。正規服務就像閃婚,省時、快節奏、見效快,還有隨叫隨到的獎勵機制。玩家的欲望可以很快得到滿足,刺激的門檻也會不斷提高。最後雖然獎勵和玩法模式比懷舊服務豐富很多,但是讓人覺得沒希望了。
雖然每個玩家錯過的版本不壹樣(註意是錯過的),但是總體評價還是有的。WLK幾乎是公認最好的版本,其次是TBC(除了國服刷廁所特別晚),然後是香草。從85年開始,壹代不如壹代。就在大家都以為70開始見底的時候,大概沒有人會想到80更慘。
70後版本同質化太嚴重,玩什麽職業都沒多大區別。而且開啟飛坐騎後,探索地圖的感覺大打折扣,新版本的制作過於註重“滿級後”的內容。為了延長玩家的遊戲時間,遊戲越來越數值化。快餐化減少了玩家排隊時間,也讓遊戲快餐化,直接導致沒有人能抓住玩家的核心凝聚力。
人們在玩遊戲的同時,不僅僅是娛樂,更是人與人之間的交流。快餐帶來的是不需要建立自己的個人設計,苦心經營個人設計花費的時間最多。這是矛盾的根源。而且升級過程,副本只是輔助,任務才是遊戲的硬核。通過任務,可以了解遊戲的世界觀。所以懷舊的衣服才會爆炸。那壹年,雖然60歲是開始,但60歲也是成長樂趣的終結。70、80、90開放的時候,為了快速進入主流,也失去了成長的樂趣。地圖打開越多,人流越多,缺乏互動,陣營之間缺乏對抗。這是玩家對正裝的不滿,或者更喜歡過去LM和BL互相廝殺的快感。