遊戲玩家特別是年輕玩家的青睞。本文利用 unity3D 遊戲引擎配合 leap motion 體感控
制設備實現了壹種體感音樂交互遊戲。主要使用了手勢檢測、節奏分析、碰撞檢測等關
鍵技術實現遊戲模式選擇模塊,音樂選擇模塊,遊戲模塊與分數結算模塊。設計的遊戲
利用 leap motion 體感控制設備將體感音樂融入到遊戲環境中,遊戲玩家可以通過手勢
或鍵盤操縱遊戲過程。由於加入體感控制設計,使遊戲模式更加豐富,增強了遊戲的可
玩性與玩家的活動範圍。改變了傳統的遊戲模式,使得遊戲過程更加靈活,更利於玩家
的身心健康。使用 DOTween 遊戲動畫引擎在遊戲中添加的補幀動畫效果使遊戲界面更
加靈活,大大提升了玩家體驗感。最後對實現的遊戲進行了測試。
關鍵詞 人機交互? Leap Motion 控制器? Unity3D? 體感遊戲? 節奏分析
1.選擇遊戲模式
玩家進入遊戲後,將會觀看遊戲進入指南與操作手勢幫助(如圖17、18所示),之後無需玩家操作,經過壹段時間後自動進入模式選擇場景。
玩家在此處可選擇將手左滑鎖定本地歌曲模式,這時可以看到寫有“custom music”的遊戲對象面積小幅度變大,而玩家將手右滑鎖定內置歌曲模式時,可以看到寫有“select music”的遊戲對象面積以同等程度變大。
之後玩家握拳選定模式,這時被選中的模式相對應的遊戲對象面積進壹步增大,之後整個遊戲場景逐漸消失黑屏數秒後進入相應的歌曲挑選場景,值得註意的是在場景黑屏之前取消握拳動作意味著玩家放棄選定,遊戲對象的大小會恢復並等待玩家的下壹次操作。
2.選擇遊戲歌曲
2.1本地模式
通過選定寫有“custom music”的遊戲對象進入本地歌曲挑選界面,玩家可以通過屏幕中顯示的虛擬手型確定自己手部相對屏幕所處的位置 ,此時對於屏幕中所顯示的歌曲對象,可以做出點擊手勢點擊“listen”按鈕試聽音樂,點擊“play”按鈕開始所選擇歌曲的遊戲。
此時若界面中羅列了超出屏幕顯示數量的歌曲,玩家可以通過手的上下滑動瀏覽歌曲列表。
2.2內置模式
通過選定寫有“select music”的遊戲對象進入內置歌曲挑選界面,玩家可以通過屏幕中顯示的虛擬手型確定自己的手勢動作,通過手的左右揮動來選擇不同的歌曲,鎖定歌曲後,玩家可以通過將手掌反轉180°的操作來更換歌曲遊戲的難易度,每翻轉壹次玩家都可以通過屏幕中的難易度欄來確認目前的遊戲難易度,鎖定難易度後,玩家通過握拳操作選定當前歌曲並且以此歌曲開始遊戲,此時可以觀察到屏幕中顯示歌曲封面的對象面積逐漸增大,之後場景透明度降低,在數秒的黑屏緩沖後進入遊戲場景。
值得註意的是,如果在場景進入黑屏之前取消握拳手勢,則被認定為放棄進入遊戲,屏幕中的封面遊戲對象會逐漸恢復此前大小並等待玩家的下壹次操作。
3.進入遊戲
玩家進入遊戲後可以看到以宇宙為背景的遊戲場景,跟隨音樂的節奏會在屏幕中出現藍色節奏點,節奏點在運動至與屏幕下方的兩個光球相同的z坐標位置時,玩家需要操縱兩個光球,使其與節奏點x坐標重合,也就是所謂的“接住”節奏點。玩家“接住”節奏點時,屏幕上出現hit字樣並增加玩家的生命值(如圖23所示),當玩家錯過某個節奏點時,屏幕上出現miss字樣並減少玩家的生命值(如圖24所示)。若玩家連續“接住”節奏點且沒有任何壹個點被錯過時,玩家的連擊數會根據“接住”的節奏點數量增加,壹旦玩家錯過了某壹個節奏點,則連擊數立即歸零。
玩家通過手的左右滑動來操縱光球,光球時刻保持與玩家手所在位置相同的x坐標,而除此之外的y,z則保持遊戲默認值不變,在遊戲開始時玩家若判斷音樂前奏過長影響遊戲體驗,可以通過握拳的手勢跳過音樂前奏部分。在遊戲進行的任何時間玩家都能夠使用將手掌反轉180°的方式更改遊戲背景的顏色以享受更加舒適的遊戲過程。
4.遊戲結束
(1)顯示遊戲成績
在歌曲結束後,遊戲界面在數秒的黑屏緩沖後進入遊戲分數結算場景,場景中會顯示玩家當前遊戲的得分與失分,也就是“接住”與錯過的節奏點的數量,此外還會顯示玩家的連擊數與遊戲等級,以此來判斷本局遊戲玩家的表現是否出色。
(2)選擇下壹步動作
此時屏幕右下方存在兩個遊戲對象分別寫有“retry”與“back”字樣,玩家通過手的左右揮動來做出不同的選擇,被選擇的遊戲對象面積將會增大,鎖定選擇後玩家通過握拳動作進入相應的下壹個場景,選擇“retry”對象時,玩家將再次體驗與上壹局遊戲相同的歌曲與難易度,選擇“back”對象時,玩家將會回到相應的音樂挑選場景,從本地音樂模式進入時玩家回到本地音樂挑選場景,從內置音樂模式進入時玩家回到內置音樂挑選場景。