曾經有這樣壹句話赤裸裸的刻畫著中國影視行業的現實:"美國電影沒有 歷史 ,中國電影沒有未來。"在質疑中摸索前進的中國電影終於有了新的突破,然而在中國的 遊戲 行業,這句話到現在依然適用。
《吞食孔明傳》的出現,勾起了無數《吞食天地》玩家的懷舊感和熱血,作為《吞食天地》系列的傳承者,相較於推陳出新,如何在當下 遊戲 大環境下更好的還原當年 遊戲 的情懷,才是《吞食孔明傳》最用心思的地方。
· 重燃舊夢的 遊戲 音樂。
遊戲 帶給人最直觀感受的,是視覺和聽覺。打開《吞食孔明傳》,在未見到 遊戲 主界面的時候,開場音樂也不得不給上壹個好評。
在曾經的《吞食天地》系列中,由於技術和硬件的限制, 遊戲 音樂多為8Bit音樂,單調的音色讓制作者們不得不在音樂節奏旋律上多下功夫。因此曾經很多看似粗糙的8Bit的音樂,卻有著非常精致的靈魂。
《吞食孔明傳》在不同場景下的BGM和 遊戲 音效上很好的融入了《吞食》系列 遊戲 的8Bit音樂特點,,將8Bit音樂最經典的芯片音和貝斯音、打擊樂等現代樂器相結合,讓 遊戲 音樂更具有節奏感和表現力,同時又能勾起吞食老玩家的回憶。通過鼓點節奏的不同,可以在不同場景下體驗到明顯的心緒變化。
· 壹脈相承的 遊戲 畫風,不解風情的 遊戲 原畫。
《吞食孔明傳》的美術風格可以簡單地評價為《吞食天地》系列的精致版, 遊戲 場景在保證原汁原味的基礎上,盡可能的做了比較精細的處理,材質紋理盡顯。我們暫且《吞食天地1》的畫面為例。由於硬件和技術的限制,導致畫面的粗糙我們暫且不做深究。
單對人物對話中呂布頭像進行分析,雖然畫面粗糙,但是通過仰視視角和五官表情的刻畫,壹個桀驁不馴帶有戾氣的呂布形象便已經體現的比較完美。而由於日式武俠風格和三國文化並不統壹,在發行裝束上,出入還是較大。
遊戲 制作過程中,團隊為了避免和其他三國題材 遊戲 的人物形象有所重復,因此大部分形象都進行了重繪。
相比之下,《吞食孔明傳》中,呂布的形象在裝束細節上做的非常細致,鎧甲披風,發髻武器都更具質感。而在動作上欠缺了些許力度,面部表情的細節缺失,讓人物形象顯得比較呆滯和刻板,仿佛是沒有了靈魂。
而 遊戲 角色的Q版形象確實更加的耐看,加上戰鬥場景下的技能特效等等,做到了較好的還原和更細致的處理。 遊戲 中還加入了不少水墨風格的UI設計,讓 遊戲 更具有中國文化,這些也是美術方面的壹個加分項。
· 意料之中的 遊戲 玩法,為之著迷的造詣系統。
玩家可以通過組合不同的武將陣容,搭配陣法、技能等進行回合制戰鬥,通過鍛造武器和升級等方式來提高隊伍的戰鬥力。
《吞食孔明傳》中,依然按照吞食系列的玩法進行了復制,甚至在操作上都保持著曾經的風格。作為壹款PC端 遊戲 ,玩家依然無法使用鼠標在繁多的選項中進行操作,是壹個十分煩躁的事情。盡管有很多快捷鍵,但是操作起來依然有些繁瑣。
《吞食孔明傳》作為壹個多周目單機 遊戲 ,其造詣系統的價值便顯得尤為重要。玩家可以通過觸發不同的的劇情事件,完成不同的 遊戲 行為解鎖對應的造詣成就。
遊戲 造詣以三國 歷史 事件為主。在收集造詣的過程中,不僅能夠享受到手機的滿足感和成就感,不經意間達成的造詣也給玩家帶來壹定的小驚喜。
· 想象力十足的 遊戲 劇情。
《吞食孔明傳》的 遊戲 劇情以蜀漢視角為主,前期劇情圍繞《三國演義》小說的劇情進程從黃巾起義、討董卓到赤壁之戰、入蜀戰役等逐步展現。
而 遊戲 後半部分的劇情便更具想象力,從表現形式上來看,劇情不算新穎。但受到《三國演義》小說的熏陶,以蜀漢人物為主線,並且壹統天下的劇本,還是較為深入人心的。 遊戲 劇情也考慮到了多周目 遊戲 的特點,讓玩家更有動力去進行多周目 遊戲 體驗。
結語:
《吞食孔明傳》作為壹款三國題材的 遊戲 ,整體上是進步的,在傳承《吞食》系列方面確實是相對盡心的,在保留原有核心玩法的基礎上,加入了諸如鍛造、造詣等更具 遊戲 性的玩法,可以算作是壹種突破。 遊戲 劇情架構和 遊戲 特點結合比較緊密,能夠調動玩家的 遊戲 欲望。
然而 遊戲 在細節方面依然有所欠缺,作為壹款RPG 遊戲 ,《吞食孔明傳》最大的問題莫過於對人物形象的塑造不夠細膩,以這壹缺口為原點,使得邊邊角角的問題在 遊戲 中暴露出來,無傷大雅但是讓玩家心存遺憾。
遊戲 內容有所突破,但整體上算是中規中矩,也許玩家在重溫經典享受情懷的同時,更希望 遊戲 能有推陳出新的魄力。