現如今,MMO類遊戲是國內遊戲廠商的寵兒。日系動漫、經典仙俠,大量IP成為了各類手遊的推廣以及圈粉手段。在影遊聯動的概念襯托下,同名IP遊戲也受到國內市場極大的關註以及追捧。從2017年Q1季度新品手遊IP遊戲類型分布來看,RPG、策略類和卡牌類手遊占據了手遊市場的絕大部分,而音遊這壹小眾遊戲,幾乎沒有吸引IP的能力,已經退出了市場競爭。事實上,隨著《 節奏 大師》熱潮的退去,中國音樂類手遊已經沈寂了相當長的時間。雖然國民級IP遊戲《仙劍奇俠傳》在剛剛結束的ChinaJoy上公布了其第壹款音樂手遊《仙劍奇俠傳:商羽》的試玩版,但是僅僅壹兩款音樂手遊的問世,難掩國內音遊沒落的頹勢。
《節奏大師》在發布後,尤其是在2013年,引發了國內的“音遊熱”。盡管這款遊戲存在“模仿《Tap Sonic》”等爭議話題,但其憑借著優良的譜面設計和龐大的曲庫吸引了廣大玩家的追捧,在2013年10月份的某日DAU(日活量)壹度高達1600萬。單從受眾面來講,《節奏大師》在當時無疑是相當成功的,只是今非昔比,《節奏大師》現在已經跌出了App Store三大榜單。《節奏大師》的潮起潮落是國內音遊現狀的縮影,低用戶粘性、偏核心向的音遊特征似乎限制了音遊的生命力。但是,仔細觀察App Store榜單,我們還是能發現壹些驚喜:國產音遊《Cytus》與《Deemo》依舊榜上有名。
《Cytus》與《Deemo》這兩款音遊作為App Store的常青樹,相信關註手遊的玩家或多或少都知道它們的名字。《Cytus》與《Deemo》隸屬臺灣遊戲公司雷亞,分別發行於2012年1月12日和2013年11月13日,收費模式均為本體付費+收費曲包(遊戲本體均為12元人民幣,各自曲包價格則均在30元人民幣左右)。《Cytus》與《Deemo》的收費模式並不親民,但現如今它們依舊挺立在付費榜單前100,用時間證明了自身的品質;“收藏品壹樣的遊戲”、“不花錢就能享受這種遊戲簡直是對它的侮辱”,這種評論在App Store評論欄中隨處可見。
兩款遊戲風格各異但個性鮮明,《Cytus》以電子樂為主打,而《Deemo》則已鋼琴曲為賣點。遊戲性上,兩款遊戲的操作難度適中,既有適合休閑玩家的easy模式,也有迎合硬核玩家的hard模式。遊戲雖然均為單機,但支持在線同步功能。細節處理上,《Cytus》與《Deemo》都沒有快餐遊戲的痕跡,每壹首曲子都有相應的插畫和LOGO。其實,美術是這兩款遊戲成功的壹大關鍵,《Cytus》切換歌曲時的動畫效果雖然只是壹些元素的平移、旋轉和漸變,但在遊戲中的表現相當不錯。
原創與思想性是這兩款音遊的***同特征,也是成就《Cytus》與《Deemo》的核心因素。原創樂曲、原創 劇情 、原創插畫、原創譜面,在如今傍門依戶成風的IP時代,雷亞用知識、情懷和多樣的世界觀堆砌了兩款充滿思想性的原創音遊,這是非常難能可貴的。目前,這兩款音遊已經成為了雷亞表達自己對不同問題看法的壹大窗口。《Cytus》S章,即Symphony章節,雷亞將十首經典古典樂電子化,表達其對音樂不拘壹格,敢於創新的態度。至於Timeline壹章,雷亞則通過十首歌曲展現了臺灣的歷史,曲風各異而優美,展現雷亞對家園的熱愛、對和平的堅持,可謂別具匠心。
營銷上,依舊以《Cytus》為例,雷亞曾為其推出過“百萬下載計劃”——每十萬下載量免費開放新章節。雷亞在2015年4月21日完成了這壹計劃,並為其添加了Million新章節回饋玩家。雷亞的營銷手段看似瘋狂,但它在成立兩年內便實現了收支平衡,第二年營收更是超過了160萬美元。另外,既然是音遊,那麽舉辦演唱會也是理所應當的。《Cytus》上線第壹年,雷亞就舉辦了《Cytus Live》音樂會,參與的玩家超過了五百人。第二場《Rayark Live》音樂會,則吸引了壹千名粉絲購票入場,相關的周邊、CD,也都順勢而發。相對於這些故事,其官網上的壹行字更是直接體現了當時雷亞的價值觀:“遊戲好玩更勝於賺錢。不斷地產出屬於自己的原創Title,講出更多故事,給真正想做好玩遊戲的朋友,有另壹個發揮的選擇。開發者的身份背後,我們都是玩家……雖然不壹定能盡善盡美,但退出產品時都是問心無愧,因為我們的作品將要感動到世界上無數的知音玩家。”
轉型而導致雷亞處境尷尬
雷亞推出《Cytus》與《Deemo》,其最初的目的是為了將音遊大眾化。《Cytus》2.0時期遊戲相對寬松的判定使得《Cytus》要比OSU等音遊更加簡單,即使是新手玩家也能很好的享受遊戲過程,雖然這引起了所謂“音遊圈”內壹些玩家的意見,音遊硬核玩家將喜歡雷亞遊戲的玩家壹律稱作“雷亞神教”。這種現象類似於國內MOBA遊戲的鄙視鏈,相對於遊戲廠商的精耕細作,玩家們的眾口難調而引發的口水仗更加可怕。有玩家總結了雷亞音遊受到排擠的原因,認為是“玩家間的溝通出了問題”,盡管這種帶有個人偏見的病態遊戲觀已經是家常便飯。
也許是出於玩家們的反饋,也或是出於遊戲自身發展的需要,本來走大眾路線的《Cytus》,在3.0這個版本之後發生了改變。想要轉型的雷亞在遊戲中加入了“TP”概念,即處理Perfect的精準度。《Cytus》的Perfect判定分黑P和彩P,彩P其實才是真正的Perfect,彩P越多,TP也就越高。此外,遊戲中出現了越來越多為了難而難的譜面,雷亞這麽做,仿佛是在向硬核玩家較勁。不僅如此,遊戲的判定開始變得奇怪起來,雖然總體判定非常寬松,但是鎖鏈的判定設定並不計算滑行軌跡,玩家在完成鎖鏈時其實可以用點按的方式完成。想變得更加硬核而加入困難譜面,卻搭配了糟糕的判定。雷亞欠考慮的做法既嚇走了普通玩家,也得罪了硬核玩家,這使得《Cytus》陷入到兩邊不討好的尷尬境地。
從《Cytus》9.0版本開始,雷亞為了追趕時代的步伐,逐漸開始違背制作遊戲的初衷,其最近更新的L章和“守夜人”章節都引起了玩家們的質疑:“短短壹個月就推出了新章節,但是新譜很多部分都是用譜面轉換器變出來的”、 “除了偷工減料還能是什麽”。除此之外,新增樂曲的質量也明顯下降,有玩家發現了樂曲走調、樂譜BPM混亂等壹系列問題。遊戲質量的下降反映的是廠商的態度問題,雷亞對待《Cytus》的態度開始顯得不夠專註,哪怕是基本的遊戲檢查工作都出現了紕漏。至於10.0的版本,雷亞的態度就更讓玩家們感到失望,《Myosotis》譜面中的高潮段直接從《Deemo》譜轉換而來且不加以修改,甚至還留了《Deemo》中壹串“魚丸”的別扭譜面,然而雷亞對玩家的答復卻是“故意而為之”。
上面提到雷亞官網的自述,第壹句話就是“遊戲好玩更勝於賺錢”。但是目前來看,賺錢對於雷亞而言似乎超越了遊戲本身。《Cytus》和《Deemo》原本的獨占歌曲已經“互串”,並以曲包形式上架,而且《Deemo》裏的《Cytus》歌曲合集並不止壹個曲包,“雷亞就是這樣伸手要錢的嗎”?在此之前,雷亞並沒有明顯的炒冷飯行為,最多也不過是將街機經典歌曲《彩華》加入了《Cytus》和《Deemo》,而且也是免費歌曲,還做了Remix。然而現在,雷亞真的是在炒自己本身遊戲的歌曲了,甚至連譜都沒有做大的修改就直接拉上來賣。
隨波逐流還是堅持自我
市場的細分讓雷亞做出妥協,這也是無可奈何的事情。如今雷亞和國內龍淵網絡合作發行遊戲,是雷亞轉型的壹大步,也是國內眾多遊戲廠商現如今講究效率、順應市場規律的壹個縮影。只不過,雖然新發布的《Voez》號稱“雷亞第三大音遊”,但它並沒有達到之前《Cytus》和《Deemo》的同等水準,而且遊戲需要聯網、氪金, 這種國內手遊的默認設定就已經嚇走了壹大批忠實的雷亞粉絲。有人甚至認為,現在的雷亞已經不是Cytus時代的那個雷亞了。
遊戲市場的成熟和細分的確給眾多遊戲廠商帶來了很多機會,但是以用戶活躍度、付費率、留存率為判斷遊戲好壞依據的“中國手遊行業標準”,使得堅持自我的獨立廠商舉步維艱。曾幾何時,雷亞還是業界的壹股清流,“遊戲好玩更勝於賺錢”這句話感動了眾多玩家,也獲得了口碑與市場的雙豐收,但是國內快餐式的節奏最終還是帶偏了雷亞。國內另壹款同樣以對遊戲的熱情為出發點的音遊《同步音律喵賽克》,日子也不好過。《同步音律喵賽克》的遊戲質量堪稱上乘,走的是《Cytus》的相同路線,以原創和美術為最大賣點。但是由於制作人並未成立公司,更沒有融資壹說,這個遊戲完全是依靠玩家們的支持才苦苦扛到現在。
都說“事情改變人,人改變不了事情”。如今國內音遊前景黯淡,是市場發展的選擇,即便是騰訊這樣的遊戲大廠商,旗下的《節奏大師》也拗不過更新頻率過快的手遊市場。況且,音遊不同於其他手遊,首先,作曲、作譜、遊戲判定等音遊必備要素使得音遊的開發起點就比其他遊戲要高,而目前賣得好的幾款音遊,美工也占了相當大的比重,這也就要求音遊必須具備相當高的藝術水平。如今普通手遊依靠著黃金IP,換張皮,半年就能做出來,這種流水線式生產正是音遊開發的禁忌。精工細磨是開發壹款好音遊的必然要求,音遊開發者在具備高藝術造詣的同時還要耐得住寂寞。
目前,壹些大廠還是在關註音遊這壹領域,像《同步音律喵賽克》,現在就由幻獄和騰訊聯合運營。也許在遊戲大廠和獨立遊戲開發者的***同努力下,音遊這個逐漸沒落的市場能夠慢慢復蘇,並助力國內遊戲產業的良性循環;再或許,終有壹日,遊戲行業者所關註不再是用戶活躍度、付費率、留存率,而是去考量遊戲的思想性、遊戲性和藝術水平,這時候,不僅僅是音遊領域,整個遊戲行業才會迎來真正的春天。