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魔獸DOTA 高手請進!

DotA以對立的兩個小隊展開對戰通常為5v5。與常規的魔獸爭霸3對戰遊戲不同的是,每個玩家僅需要選擇壹個英雄,了解他的技能、長處和短處,並通過控制該英雄來贏得勝利。如同該遊戲名稱所表現的,遊戲的目的是摧毀對方小隊所守護的主要建築(遠古遺跡)。為了到達對方的遠古遺跡,每個英雄必須戰勝對方的部隊、防禦建築和英雄。與之對應的是,玩家可以通過在戰鬥中勝過對方,並獲得金錢和經驗來使自己的英雄升級——更多的經驗能使英雄的技能增強或是使用技能點來增加屬性,而金錢則能在商店中購買更具威力的裝備。

[編輯本段]2、DotA歷史版本介紹

DotA的在國內從最初的5.59CN,到後來的6.38a CN,6.37CN,6.41CN,6.43b CN,6.48b CN,6.51 CN,6.56 CN目前最新版本為6.58b中文版以及6.59英文版,目前6.59中文版也已經發布。最新版為6.59C中文版,加入了隱藏彩蛋任務,隱藏英雄牛頭人酋長BOSS。

[編輯本段]2.1、DotA CLASSIC

DotA 全名為Defense of the Ancients,譯為守護古樹,或者守護遺跡,它是建立在WAR3基礎上,利用地圖編輯器開發的,全新的電子競技遊戲.

DotA最早只是個別玩家自娛自樂的RPG地圖,後來經過60多個版本,數年的不斷完善,在世界範圍內擁有了眾多的擁護者.

DotA的歷史 要從星際爭霸時代說起.

那時候有人做了壹張地圖,叫做Aeon of Strife,這就是第壹張DotA類型的地圖(5對5單英雄的地圖):以後的DotA正統版本都是在這種遊戲模式上不斷完善的.

到了ROC(魔獸爭霸3:混亂之治)時期,壹位叫做Euls的玩家做了第壹張ROC DotA.在最早的Eul DotA裏,兩隊都只有總***5只英雄,而且每只都和正規的壹模壹樣.因為WAR3還處在推廣階段,這壹時期DotA並沒有大規模的流行起來.

於是到了TFT(魔獸爭霸3:冰封王座)時期,Euls並沒有在TFT做任何的DotA地圖.但是這時候就有許多人,開始在TFT創造類似的地圖.

[編輯本段]2.2、DotA ALLSTARS

其中的壹位作者Guinsoo,在地圖中開始加入壹些聲音和光影效果(這是guinsoo創造allstar的開始).

當時有壹少部分人(非常少 大約只有10人)為DotA創建了第壹個討論版,叫做'9nid'這就是最早的DotA半官方性質的論壇.直到現在,還有許多當初最早的成員,名字現在還列在榮譽榜上.

隨著WAR3的不斷推廣,DotA也慢慢變得火熱,9nid討論版登陸人數開始慢慢變多,終於有壹天服務器負荷不了.

這時討論版便轉到了rtsgames, 所謂的DotA聯盟就在此時成立了.

第壹個聯盟,便是2004年的4月創立的Clan TDA,當時的地圖為Allstar5.84 International Gamaing SyndicateIGS開始舉辦正式的DotA比賽(唯壹官方認證的比賽)

第壹屆錦標賽有20組參加 第二屆有45組....於是越來越多人參加(現在總***有1049組)

/dota/ 這是IGS的官網有興趣的可以去看看.

因為玩家越來越多,地圖更新工作量也變龐大.

最後Guinsoo開始尋求其他地圖制作人幫助(Icefrog便時其中壹個)在大約6.00的時候 Pendragon(副族長)因為和族長(Guinsoo)有鬧不愉快最後他退出了這個社團,創了他自己伺服.

Pendagron他負責所有的管理,他離開後DotA的官方網站陷入了壹段很長的混亂時期.老的工作組這時開始瓦解.

最後,guinsoo,neichus,terrorblaze還有許多人做了Allstar6.00,6.01

然後便投入了其他的遊戲中.(曾經有人在魔獸世界中看到過他的身影)

Icefrog從6.02開始接手,直到現在.

Icefrog是目前為止,最好的DOTA地圖制作人.他不像Guinsoo般,放著大量的BUG不處理,在Icefrog的完善下,現在的地圖BUG明顯少了.

Icefrog也比較容易接納其他人的意見,現在許多的新東西(英雄、道具、系統),都是討論版有人提議而被創造出來的.

另外Allstar的歷史 也可以從他的道具看出壹點端倪

Eul's scepter of divinity =Eul的神杖(吹風)

Oblivion staff=遺忘之棍(Staff這裏也可以翻為工作人員,就是被遺忘的工作人員)

Guinsoo's scythe of vyse =Guinsoo 的Vyse鐮刀(羊刀)

由此可以發現:當合成Eul's scpter of divinity+oblivion staff=Guinsoo's scuthe of vuse

也就是eul的神杖+遺忘的工作人員=Guinsoo的武器

大家看出他的關系了沒?

並且在英雄方面也有相關

Terrorblade (靈魂守衛)其實就是當初最早的制作員的名字之壹.

Kunkka(船長,普羅德摩爾海軍上將)其實就是6.55以後DotA的loadscreen(載入畫面)的作者.

roshan的名字有來與人名(巴基斯坦文),Hrithik Roshan是壹個超級巨星,據說作者便是Hrithik Roshan的FANS,但是沒有證據可以推論為實.

在5.84左右年代曾經出現過隱藏道具.

5.84隱藏道具有6樣,名字分別為 A,T,O,M 還有2個upgraders當時在大家討論熱烈,努力想查出真相的時候

5.84b又出現了!!

5.84b不僅包括了這6樣道具,有多了壹樣:名字為"HAHA I am an asshole"(哈哈,我就是個渾蛋)由此可見這是純屬作者的惡作劇.

順帶壹提:ATOM在這裏並不是指原子

而是指5大元素,不知道有沒有人記得,很久以前,有壹個卡通叫做:地球超人.

就是當5個主角吧5元素戒指放在壹起時,就會召喚出:地球超人,去對付汙染地球的敵人.

而那地球超人就叫做ATOM -_- !

[編輯本段]2.3、DotA CHAOS

其中世界的各個角落,還存在著不少DotA家族的小成員.

DotAchoas 便是其中壹個。

當暴雪推出TFT時,Eul卻堅持只做基於ROC的DotA。這時出現了由韓國人制作的DotA Chaos地圖,被譽為“華麗的舞娘”的Chaos壹開始的名稱是"Defence Of The Ancient Chaos”,這當然也是想讓玩家混淆,以為是Eul的新作,藉此打開知名度。經歷過Classic的洗禮,此時的DotA的戰術已發展的十分充足,因而在Classic上成為壹個高手十分不容易.比起Classic,Chaos更容易上手,而且有全新的英雄,華麗的法術。

華麗是Chaos最值得稱道的地方,道具合成的概念也為該作首創,並且Chaos還有隱藏人物可供選擇。曾幾何時,Chaos的玩家依靠簡單的控兵便能享受殺戮的快感。可惜的是,在Chaos中所有英雄都不平衡。

很長壹段時間內,Chaos曾經在亞洲戰網上風靡壹時,但是因為僅僅推出了韓文版本,所以除了亞洲範圍,世界範圍內並沒有大規模流行起來。

[編輯本段]2.4、DotA EX

“遠古的巨人”DotA EX是由Wasabi制作,也就是“朱老師魔獸教室”站長制作的壹張類似DotA地圖,DotA EX是最類似DotA Classic(Eul)版本的壹版,擁有ROC時代DOTA的很多特點,因此得到不少ROC老玩家的支持。但是這張地圖並不為Eul所承認。該地圖擁有平衡的人物和技能,並通過多次改版使所有道具更為實用,並衍生出分工合作的戰術。但戰術的多樣和精細的控兵,也扼殺了新手存活的空間,造成許多新手後繼無力——畢竟在壹個團隊遊戲中,有壹個新手會對隊友造成壹些負擔。在EX較平衡的設定下,英雄的等級上限被設定為10級,各玩家的經驗和錢的差距也不會過大,而比起其他類DotA地圖,遊戲中的普通士兵殺傷力更顯強大。細膩成為該作的代名詞!但是當EX不再更新,Chaos和AllStars崛起後,這張地圖的生命也走到了盡頭。

[編輯本段]2.5、真三國無雙

與另壹款臺灣著名對抗類RPG地圖信長之野望相似,雖然沒有掛名DotA,但熟悉該系列的玩家仍能壹眼看出真三中帶著濃濃的AllStars風格。比起其它類DotA地圖,真三中文的界面,以及人們熟悉的歷史人物,都是該作強勢所在。真三中援軍的呼叫,糧倉的存在,都是DotA系列中獨壹無二的。特別大中華圈的玩家是絕不用和外國人組隊,使真三造就了和之前Chaos的全盛期壹樣萬眾追捧場景。雖然真三壹再被AllStars的擁躉們謾罵為抄襲,但作者Lovemoon03似乎並不願改其行。目前真三國無雙最新的版本是5.1版,但大陸多數玩家認為3.9版是該作最佳的版本,並為此開發出3.9e系列。而臺灣目前則是繼續著5.1版本(註:臺灣正統後續版本的作者也是壹改再改,目前地圖由DKM.t和Minelander兩人合作更新)

[編輯本段]3、DotA的魅力

1.平衡的單位設計與物品系統

對於所有競技遊戲來數,平衡性在其可玩性中占據著舉足輕重的分量.DotA如今有多達93名各式各樣的英雄(版本更新時會不定期增加),基本涵蓋了其他遊戲中所能遇到的各種人物類型,更有像屠夫與炸彈人這樣讓人過目不忘的特色單位,頗具想象力的技能卻又不失章法.DotA還有別於其他RPG地圖的壹些明顯特征,例如沒有真正意義上的無敵和魔免,代價高昂的"重生十字章",隨機出現的神符等,為遊戲充滿了變數.

2.體驗創造的快感,滿足妳對虛擬世界的任何渴望

與其他對戰遊戲相比,DotA沒有那麽多必須要遵守的潛規則,花樣繁多的道具與技能造就了匪夷所思的各類打法,在很多英雄的正統打法裏,可選的技能樹與裝備方案多達數十種,如何利用有限的金錢在敵人身上發揮出最大的效果,是每個玩家都樂於研究的.

3.親身體驗精彩激烈的團戰

玩家對於群體PK早已不感新鮮,但相信體驗過DotA之後,妳壹定會被作者的奇思妙想所傾倒.拿選擇交戰時機來說,在DotA中,不壹樣的我方英雄配置和不同的對手,不壹樣的時間段和不同地點,是否選擇開戰都是需要每個玩家需要判斷的.如有壹名隊員不幸被對手抓住,是回頭救人還是丟車保帥就要玩家自己抉擇,不仔細審視的貿然開戰,輕則犧牲隊員,重則團滅,而因為選擇了不合適的交戰時機導致敵人擴大了優勢進而推掉壹路,從此影響後續走勢是經常發生的.身為隊伍的壹員,每個人的行為不光是要為自己負責,更要為整個團隊承擔後果.

4.在遊戲中經歷付出

與著名的3C類型地圖類似,DotA大體上也有三條主路,但DotA招牌似的復雜地形,獨特的神符系統,90余名身懷絕技的英雄,大大增加了英雄在外的危險性,而為了經驗與金錢往往又不得不沖在前線,特別是當隊伍內有那些急需等級與裝備的後期英雄存在時,他們在中前期時的地位是脆弱的,很容易成為對手襲擊的目標.這時候需要隊伍需有人站出來買偵查守衛掩護隊友,四處牽制對手,這樣做猶如壹把雙刃劍,取得的成果是為需要裝備與等級的隊友騰出了寶貴的時間與空間,也能壹定程度上打擊幹擾對手的進程,代價就是自己不得不支付昂貴的偵查守衛開銷,以及大量時間浪費在路上,致原本不寬裕的經濟雪上加霜,而時常在前線與對手周旋,偷襲未果的情況下甚至有喪命的危險,到了遊戲後期時,這個英雄的裝備等級都會低於場上的其他玩家.也許有玩家會疑惑,以這樣的過程玩遊戲是否有意義?答案是肯定的,當隊友以妳為代價成長起來而風光無限時不會忘了"比賽是五個人的",妳的付出會得到隊友們內心的尊重.

為了方便大家進入遊戲,下面介紹壹些經常出現在遊戲對話與評論攻略中的DotA關鍵字的含義:

b:back,即撤退,國內玩家多習慣用"3"代替,"3"諧音"閃",與b含義相同.

solo:單。指壹個人走壹條路.多數為中solo.

miss與back:說miss意味著這位玩家所在線上的對手暫時離開,提醒盟友小心。常見於中solo的英雄。有時,對手只是暫時離開視野,當了解到他沒有遊走時,可以以“back”來告訴盟友警報解除。我不了解英語國家是如何提醒,畢竟和上面的back沖突,不過,在中國不會出現這個問題,撤退都是用3表示。如果是邊路的英雄miss,壹般會在miss前加上不見了的英雄的名稱。

aoe:範圍效果,即範圍殺傷性技能.

farm:打錢.

stun&slow:分別指帶眩暈效果的技能,帶減速效果的技能.

gank:壹方若幹名英雄同時行動,突襲或強殺另壹方落單英雄.

push:以建築物為目標所進行的進攻.

正補&反補:英雄對敵放單位最後壹次攻擊獲得經驗和金錢,既正補;反之將自己單位打掉讓對手無法獲得金錢與少量經驗為反補.

撐線:"線"指前線,通過補給品或回復技能,保證英雄可以始終在前方賺取經驗和金錢而不用回基地.

壓線:"線"指戰線,在前線給予對手持續性的威脅,壓制對手的發展.

控線:"線"指敵我小兵交戰地點,通過正補與反補將戰線控制在我方防禦塔附近,增加Farm的安全系數.

拉野:通過將野怪拉到兵線附近,吸進己方小兵援助打野的方式稱為拉野。在近衛下路和天災上路有兩個拉野點。因為拉野點在己方塔後的兵線處,所以相線 上打錢比較安全。每分鐘的固定收入相當可觀,如果兩人壹路,就意味著額外的經驗和金錢,並且可以在打野的同時,反補己方小兵,極大地減少對手 獲得的經驗。而且,己方的“線”被拉回,意即拉野是壹個很好的控線方式。

因此,在高端的比賽中,經常看到用假眼(200塊錢1組,視野比較大的守衛)封掉對手的拉野點(在野怪刷新點有個我們看不見的刷新區域,成長方形,在

野怪的刷新時間點(野怪從2分鐘開始,每分鐘刷新壹次)只要有單位,包括眼,在區域內,野怪就不會出現。所以,對手有時也會采取用真眼(200塊

壹組,帶真視效果的守衛) 將封野方的眼拔掉的方式來控制野區。

控場:壹般指多體限制技。實際中,使用這個詞多為名詞,專指有強大全體限制技能的英雄。壹般特指這幾個:術士(wl),牛(es),潮汐(th),大樹(tp),猛獁(mag)

初接觸DotA的玩家可以先建立AI版進行熟悉,待對英雄情況以及物品性能有了壹定解,便可以去DotA站點及社區與其他玩家切磋交流了.而在英雄的選擇上,這裏為玩家推薦幾位好上手,技能易理解,特點鮮明,有壹定生存能力的英雄和簡單的評價:

1.骷髏王(Skeleton King):

具有遊戲中唯壹的重生技能,加之力量成長高,壹般不會成為對手第壹gank目標(圖12),壹個stun技能保證了本身也有壹定配合gank的能力,即使裝備差壹些,也可上前線配合隊友.骷髏王的缺點在於沒有Farm技能,且相比其他壹些肉盾型的英雄缺少控場的能力,重生能被破解(重生需要魔法).

2.閃電幽魂(Lightning Revenant):

路人戰中的熱門人物,有不錯的撐線能力,具有極快的Farm效率與移動速度,即使正補差壹些也能保持不錯的收入,能保證與對手裝備上的優勢.電魂最大缺點是因為終極技能的存在導致控線幾乎成為了不可能,加之血少沒有任何逃生與控制技能,很容易成為對手的gank目標.

3.痛苦女王(Queen of Pain):

具有閃爍的同時還擁有與1個slow效果以及2個aoe技能,使得女王既擁有刺客系那樣的突襲與追殺能力,又擁有aoe的瞬間爆發力(圖13),不管團戰還是單殺都能施展拳腳,女王的流行打法不下十種,使得她可以勝隊伍中任何位置,主流戰術中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.總體來說女王非常全面,要說缺點那便可以說她沒有特點,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又沒有倍化裝備優勢的能力.

4 宙斯(zeus):

此英雄比較好操作,壹個雷,壹個閃電,再壹個大招,還是非常容易取到人頭的!後期如果合壹個刷新球,連續在地圖上放兩個大招也是非常牛逼的!

5巫妖王(lich):

技能非常類似於普通對戰裏的不死族英雄,巫妖。操作簡便,熟悉他後,會發現他非常強大,同時也是DotA新手入門的最佳選擇。

看了上面這些這些新的娛樂方式,讀者是不是也耳目壹新呢?還等什麽,趕快加入吧.

4、DotA的現狀和未來

如今以ALLSTARS為代表的DotA地圖正在世界範圍內流行,並成為WCG、CAL、CPL以及國內的CDL等賽事的常設項目。以Icefrog為代表的ALLSTARS開發和維護小組正努力促使該項目向更平衡、更有趣、更多元化和更適合競技的方向發展。

但是在DotA步入ALLSTARS壹元化時代,不復當年百花盛放的喧嘩場面,我們也應該看到DotA在遊戲性的創新和發展上面臨的困局。這其中最大的因素是因為現在的DotA是壹個基於魔獸爭霸3引擎的遊戲,在核心算法上難免受到種種限制。

2006年10月11日,韓國N-log軟件公司公開了旗下正在開發中的《黑暗之光》(Darkness and Light),這是壹款玩家需從光明的陣營和黑暗的陣營中選擇其壹,並以破壞對方陣營為目的的網絡遊戲。遊戲開發公司稱其為“對戰戰略攻城網遊”,每次對戰約進行30分鐘,玩家可以通過攻擊中立勢力或對方勢力等來提升等級與獲得的遊戲幣來購買裝備。很明顯,《DAL》就是擺脫了魔獸爭霸3外殼的DotA,使得以往因引擎而產生的法術冷卻時間、法術的威力無法與英雄屬性同步增長等老大難問題迎刃而解。

但是我們也應當看到,dota制作團隊已經開始這方面的嘗試,6.51版本推出的新英雄:"卡爾",正在以壹種全新的方式定義"法師"這壹職業,多種元素球的搭配使其擁有數量眾多的法術技能,而元素球的升級可以讓卡爾擁有更強大的技能控制與殺傷力,即使比賽進行到後期,卡爾的技能傷害輸出依然不可小視。

雖然傳統的DotA玩家並不註意這個消息,也不壹定對網絡化的DotA感興趣,甚至詬病該作有抄襲之嫌,但是在DotA發展的歷程中,也許我們應該記住這個名字——它象征著DotA開發的步伐又向前邁進了壹步。

5.dota相關遊戲計算公式:

攻速計算公式:(1+IAS)/基礎攻擊間隔=攻擊速度/遊戲秒

基礎攻擊間隔 / ( 1 + IAS ) =遊戲秒/攻擊

基礎攻擊間隔:每次攻擊之間的間隔(IAS不算)

壹般英雄的基礎攻擊間隔為1.7秒,除了:

復仇之魂:1.77

德魯依LV1熊:1.75

其他英雄:1.7

德魯依LV2熊:1.65

德魯依(變熊):1.6

靈魂守衛(變身):1.6

神聖戰士(huskar,sacred warrior):1.6

巨魔戰將(近戰):1.55

德魯依LV3熊:1.55

靈魂守衛:1.5

敵法師:1.45

練金術士(狂暴LV1):1.45

德魯依LV4熊:1.45

練金術士(狂暴LV2):1.35

練金術士(狂暴LV3):1.25

IAS:妳能提高多少攻擊速度(100%IAS=1.00IAS)

每點敏捷給於0.01(1%)IAS

IAS是完全疊加的:加速手套(15%IAS)和振奮寶石(55%IAS)會給妳0.7(55%+15%=70%)IAS。

負值(減緩妳速度的東西)只是移除妳的IAS:以上述物品為例,妳增加了0.7(70%)IAS但是妳被3級Enchant的大減緩了90%(-0.90)。所以妳最後就有了-0.2(-20%)IAS。

能影響妳速度最終的IAS是從-0.8到4.少過-0.8算-0.8,多過4算4。

所以最大攻擊速度是:

5/基礎攻擊間隔=攻擊速度/遊戲秒

基礎攻擊間隔/5=遊戲秒/攻擊

最低攻擊速度:

0.2/基礎攻擊間隔=攻擊速度/遊戲秒

基礎攻擊間隔/0.2=遊戲秒/攻擊

有個公式,妳們可以看看:

攻擊輸出/每秒-(1+IAS)/基礎攻擊間隔*傷害值中間數

魔法抗性也是可以疊加的。壹般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法疊加的。如果妳有壹個魔抗15%的鬥篷,那麽妳的妳抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性並不是取的這麽準確,比如0.31就會取0.3;0.34也會取0.3;0.36就會取0.40了。

物品抗魔也可與英雄技能抗魔疊加(屠夫、毒龍、敵法的3),而且現在,這疊加是完美疊加,也就是說,妳不必在合成所需抗魔裝備之後才升抗魔技能,而且妳可以隨時把抗魔裝備放下來再拿起來

無敵斬攻擊間隔中的普通攻擊可以觸發山嶺巨人的石皮,從而導致妳的無敵斬瞬間結束,而且如果山嶺把妳扔起來了,那就算妳的劍刃風暴還在持續也會被立刻終止,所以劍聖對上山嶺是不能大意的