(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演遊戲
最終幻想 (4張)
由玩家扮演遊戲中的壹個或數個角色,有完整的故事情節的遊戲。玩家可能會與冒險類遊戲混淆,其實區分很簡單,RPG遊戲更強調的是劇情發展和個人體驗。壹般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在於文化背景和戰鬥方式。日式RPG多采用回合制或半即時制戰鬥,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長;歐美式RPG多采用即時或半即時制戰鬥,特點是遊戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高。
如 大型遊戲:《地下城》、《夢幻西遊》、《泡泡堂》、《傳奇》、《暗黑破壞神》、《生化危機》等
小型遊戲:《口袋妖怪》、《怪物獵人》等
根據戰鬥形式RPG遊戲是最能引起玩家***鳴的遊戲類型。RPG遊戲能把遊戲制作者的世界完整的展現給玩家。架構壹個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在裏面盡情的冒險,遊玩,成長,感受制作者想傳達給玩家的觀念。RPG遊戲沒有固定的遊戲系統模式可尋,因為其系統的目的是構建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG遊戲都有壹個標誌性的特征,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統,而程序構建的世界就是各個RPG遊戲的個性所在。與其他遊戲類型不同,雖然RPG遊戲的表現是立體,多元的,但其根本都是為故事情節的表現。
(2)ACT= Action Game:動作遊戲
玩家控制遊戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的遊戲,不刻意追求故事情節,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,壹般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於“大眾化”遊戲。
ACT遊戲講究打擊的爽快感和流暢的遊戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作遊戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的遊戲。到3D遊戲發展迅速的今天,ACT類遊戲獲得了進壹步的發展,逼真的形體動作、火爆的打鬥效果、良好的操作手感及復雜的攻擊組合。
(3)AVG= Adventure Game:冒險遊戲
由玩家控制遊戲人物進行虛擬冒險的遊戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成壹個任務或解開某些迷題的形式來展開的,而且在遊戲過程中著意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大。
AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險遊戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這壹新類型,產生了融合動作遊戲要素的冒險遊戲(A·AVG)。
(4)FPS=First Personal Shooting Game:第壹人稱視角射擊遊戲
第壹人稱視點射擊遊戲(First-Person Shooting)FPS遊戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這麽說,FPS遊戲完全為表現3D技術而誕生的遊戲類型。)
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人稱射擊類遊戲
第三人稱射擊類遊戲指遊戲者可以通過遊戲畫面觀察到自己操作的人物,進行射擊對戰的遊戲。
與第壹人稱射擊遊戲的區別在於第壹人稱射擊遊戲裏屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊遊戲中主角在遊戲屏幕上是可見的。這樣可以更直觀的看到角色的動作、服裝等第壹人類遊戲中表現不出來的部分,更有利於觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。
第三人稱遊戲比第壹人稱遊戲增加了更多的動作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格鬥等,在使用各種技能的同時,玩家還能觀察到自己角色流暢的動作,增加了遊戲整體的流暢感與爽快感。
第壹人稱遊戲攝像機的角度是以自身為基準,視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實的感覺,但是在戰鬥中,由於視野狹窄,經常無法看見處於自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類遊戲,可以在視野上提供更多的選擇——能看見來自後方的彈道,當自己身處掩體後面,還能從更廣闊的角度觀察處於第壹人稱死角的敵人等。
(6)FTG= Fighting Game:格鬥遊戲
FTG遊戲 (5張)
由玩家操縱各種角色與電腦或另壹玩家所控制的角色進行格鬥的遊戲,遊戲節奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,此類遊戲談不上什麽劇情,最多有個簡單的場景設定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單壹,但操作難度較大,對技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。
2D FTG遊戲的系統就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作遊戲的戰鬥部分的進壹步升華。
(7)SPT= Sports Game:體育類遊戲
在電腦上模擬各類競技體育運動的遊戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎。
(8)RAC= Racing Game:競速遊戲[也有稱作為RCG的]
在電腦上模擬各類賽車運動的遊戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦遊戲的尖端技術。驚險刺激,真實感強,深受車迷喜愛。另壹種說法稱之為"Driving Game"。RAC內涵越來越豐富,出現了另壹些其他模式的競速遊戲,如賽艇,賽馬等。RAC以體驗駕駛樂趣為遊戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種“汽車”競速體驗,玩家在遊戲中的唯壹目的就是“最快”。2D RAC的系統就是系統給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由於2D的制約,很難對“速度”這壹感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的遊戲世界中終於充分發揮了其速度的魅力。
(9)RTS = Real-Time Strategy Game:即時戰略遊戲
本來屬於策略遊戲SLG的壹個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了壹個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象國際足聯和國際奧委會的關系。RTS壹般包含采集、建造、發展等戰略元素,同時其戰鬥以及各種戰略元素的進行都采用即時制。後來,從其上又衍生出了所謂“即時戰術遊戲(RTT)”,即RTS的各種戰略元素不以或不全以即時制進行,或者少量包含戰略元素。RTT多以控制壹個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用。
RTS遊戲是戰略遊戲發展的最終形態。玩家在遊戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為“敵人”也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家造成“即時進行”的感覺,必須把遊戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。
(10)STG= SHOTING GAME:射擊類遊戲
這裏所說的射擊類,並非是類似《VR戰警》的模擬射擊(槍戰),而是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,壹般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的遊戲。此類遊戲分為兩種,壹叫科幻飛行模擬遊戲(SSG=Science-Simulation Game),非現實的,想象空間為內容。另外,還有壹些模擬其他的遊戲也可歸為STG。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。
縱版:最為常見,如街機中的《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》等,都堪稱經典之作。
橫版:橫軸射擊,如《沙羅曼蛇》系列、《戰區88》
主觀視角:仿真,模擬戰機就屬此類。
壹般指的是卷軸式射擊遊戲,出現的相當的遊戲類型。純2D STG的系統是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在遊戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。
(11)SLG=Simulation Game:策略遊戲
SLG是指玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的遊戲,或統壹全國,或開拓外星殖民地。SLG的4E準則為:探索、擴張、開發和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分為回合制和即時制兩種;即時制策略遊戲如《文明》系列、《命令與征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》系列等。廣義概念下的SLG是非常龐大的,模擬類遊戲亦在其廣義範疇之內,但有別於SIM(Simulation Game:生活模擬),經過長時間演變,SLG包含四類:戰棋類(如《夢幻模擬戰》、《風色幻想》)、回合制類、即時制類、模擬類(《微軟模擬飛行》、《空中三角洲》)。
SLG遊戲有多種含義,壹是指對飛機,坦克,機器人等壹般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略遊戲。就系統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類遊戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰鬥。
(12)MSC=Music Game:音樂遊戲
培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的遊戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機,就是個典型,人氣網遊《勁樂團》也其列。
MUG遊戲的誕生以日本KONAMI公司的《復員熱舞革命》為標誌,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在準確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類遊戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度。這類遊戲的代表作品有《復員熱舞革命》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。
(13)SIM =Simulation Game:生活模擬遊戲
區別於SLG(策略遊戲),此類遊戲高度模擬現實,能自由構建遊戲中人與人之間的關系,並如現實中壹樣進行人際交往,且還可聯網與眾多玩家壹起遊戲,如《模擬人生》。
(14)TCG= 育成遊戲
以前GB系列泛用,壹般大家都用 EDU(Education)來指代該類遊戲,以便於和“Trading Card Game”區分開。 顧名思義,就是玩家模擬培養的遊戲,如《美少女夢工廠》、《明星誌願》、《零波麗育成計劃》等等。
(15)CAG=Card Game:卡片遊戲
玩家操縱角色通過卡片戰鬥模式來進行的遊戲。豐富的卡片種類使得遊戲富於多變化性,給玩家無限的樂趣。
(16)LVG=Love Game:戀愛遊戲
玩家回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的遊戲。戀愛不是遊戲,但偏偏有戀愛遊戲,戀愛類遊戲主要是為男性玩家服務的,也有個別女性向的。可以訓練追求的技術,學會忍耐。代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。
(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女遊戲
GALGAME是壹類走極端的遊戲,它幾乎放棄了所有遊戲性,而僅以劇情取勝,是以其在人物塑造、情節張力方面有著它類遊戲所無可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME還可以細分,純電子劇本類如《秋之回憶》等,半電子劇本半其他類如《傳頌之物》(半SLG)等。GALGAME盛產於日本,偉大於中國,不過由於該類遊戲的極端性,遊戲玩家要麽極端喜愛、要麽就是極端厭惡。
(18)WAG=Wap Game:手機遊戲
手機上的遊戲。遊戲隨處可以玩,連手機也必帶休閑遊戲,網民最喜歡手機遊戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機遊戲例子:《金屬咆哮》、《最終幻想7前傳》等。但《最終幻想7 前傳》由於制作廠商SE改變策略,後來改在PSP平臺上發布。
(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在線角色扮演遊戲
舉幾個典型的例子:《網絡創世紀》、《無盡的任務》、《A3》、《魔獸世界》、《軒轅Ⅱ》等。
(20)ARPG=Action Role-playing Game:動作角色扮演類遊戲
所謂ARPG 即從英文Action Role Playing Game 中翻譯而來。中文含義為“動作角色扮演類遊戲”。ARPG代表作為:《暗黑破壞神》系列 《泰坦之旅》系列 《龍與地下城》系列等。
(21)ETC=etc. Game:其他類遊戲
指玩家互動內容較少,或作品類型不明了的遊戲類型。常見於種類豐富的家用機遊戲,如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。還有某些遊戲的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦遊戲中較少出現,即使有也多是移植自家用機遊戲。
(22)動漫遊戲
以同名動漫為原型而制作的遊戲,但也有壹些動漫遊戲純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主板;其中以同名動漫為原型而改編的遊戲可能占得比例多些,例如《手機少女》、《新世紀福音戰士 鋼鐵的女友》、《致命偽裝》以及《狼與香辛料 我與赫蘿的壹年》等;而另外壹些純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主板的遊戲例如《大劍女仆》等。
單機遊戲
單機遊戲,指僅使用壹臺計算機或者其它遊戲平臺就可以獨立運行的電子遊戲。區別於網絡遊戲,它不需要專門的服務器便可以正常運轉遊戲,部分也可以通過局域網或者戰網進行多人對戰。遊戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的遊戲,模式多為人機對戰。
由於其不必連入互聯網也可進行遊戲從而擺脫了很多的限制,只需要壹臺計算機即可體驗遊戲,同時也可以通過多人模式來實現玩家間的互動,當今的很多單機遊戲都是精工細做而成,更能呈現出較好的畫面、優良的遊戲性,相比網絡遊戲而言更有可玩性,遊戲的種類更加豐富,各種遊戲類型多不勝數。但如果沒有好的配置也可以玩壹些不需要高配置的遊戲。
單機遊戲往往比網絡遊戲的畫面更加細膩,劇情也更加豐富、生動。在遊戲主題的故事背景下展開的壹系列遊戲體驗,往往給人壹種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機遊戲系列,大多都如電影般講述了壹個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖蕩屬於自己的另壹個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。
當今主要單機遊戲出品商有:EA、Activision、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光榮、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。
網絡遊戲
網絡遊戲,縮寫為Online Game,又稱“在線遊戲”,簡稱“網遊”。指以互聯網為傳輸媒介,以遊戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以遊戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線遊戲。
1、第壹代網絡遊戲:1969年至1977年
背景:
由於當時的計算機硬件和軟件尚無統壹的技術標準,因此第壹代網絡遊戲的平臺、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
遊戲特征:
(1)非持續性,機器重啟後遊戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬壹個持續發展的世界;
(2)遊戲只能在同壹服務器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
商業模式:免費。
網絡遊戲的興起可以壹直追溯到上世紀的60年代末,最早的聯機遊戲是1969年,瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了壹款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲,這只是網絡遊戲的雛形。而真正的第壹款網絡遊戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1》(多用戶地下城1)。之後1992年的《東方故事》經國外的華人學生對其進行漢化之後,於1993年便迅速傳播到了香港和臺灣,這可以算得上是中國第壹款網絡遊戲了。而1995年下半年,大陸中科院的網內也開始流傳其了臺灣的《東方故事2》簡體中文版,這則是大陸第壹個網絡遊戲。1999年4月,經過對壹個電話遊戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形網絡遊戲《笑傲江湖之精忠報國》。
那些年裏,PLATO平臺上出現了各種不同類型的遊戲,其中壹小部分是供學生自娛自樂的單機遊戲,而最為流行的則是可在多臺遠程終端機之間進行的聯機遊戲,這些聯機遊戲即是網絡遊戲的雛形。盡管遊戲只是PLATO的附屬功能,但***享內存區、標準化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網絡遊戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網絡遊戲的溫床。
2、第二代網絡遊戲:1978年至1995年
背景:
壹些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網絡遊戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這壹階段試探性地進入過這壹新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第壹批具有普及意義的網絡遊戲。
遊戲特征:
(1)網絡遊戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同壹世界內不斷發展,而不像PLATO上的遊戲那樣,只能在其中扮演壹個匆匆過客。
(2)遊戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和調制解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何壹款網絡遊戲。
商業模式:
網絡遊戲市場的迅速膨脹刺激了網絡服務業的發展,網絡遊戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網絡遊戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網絡遊戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第壹款MUD遊戲—“MUD1”,這是壹個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過數據庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——“MUDDL”繼續改進遊戲,他把房間的數量增加到400個,進壹步完善了數據庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每壹位玩家制作了計分程序。
1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於***享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之壹—CompuServe公司,易名為“不列顛傳奇”,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。
1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網絡遊戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第壹份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的壹則名為“太空戰士”(MegaWars)的廣告——“如果妳能編寫壹款這樣的遊戲,妳就能獲得每月3萬美元的版稅金”,他便把同凱爾頓·弗林壹起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了壹份給當時在CompuServe負責遊戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平臺為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了壹個DEC-20的版本。這款遊戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標準為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第壹個商業版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裏搭建了壹個服務器平臺,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演遊戲,遊戲的收費標準為每月40美元,這是網絡遊戲史上第壹款采用包月制的網絡遊戲,包月制的收費方式有利於加速網絡遊戲的平民化進程,對網絡遊戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon’s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款遊戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關註。
1988年,Quantum從TSR手中購得“龍與地下城”的授權,三年後,第壹款AD&D設定的網絡遊戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款遊戲運營了若幹年,盡管所采用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後壹年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。
1991年,Sierra公司架設了世界上第壹個專門用於網絡遊戲的服務平臺——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平臺有點類似於國內的聯眾遊戲,它的第壹個版本主要用於運行棋牌遊戲(當時的比爾·蓋茨是壹名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網絡遊戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網絡創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等壹批網絡遊戲專用平臺相繼出現。
3、第三代網絡遊戲:1996年至2008年
背景:
越來越多的專業遊戲開發商和發行商介入網絡遊戲,壹個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網絡遊戲的設計方法和經營方法,希望歸納出壹套系統的理論基礎,這是長久以來所壹直缺乏的。
遊戲特征:
“大型網絡遊戲”(MMOG)的概念浮出水面,網絡遊戲不再依托於單壹的服務商和服務平臺而存在,而是直接接入互聯網,在全球範圍內形成了壹個大壹統的市場。
商業模式:
《魔獸世界》遊戲截圖 (20張)
的介入,網絡遊戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》、《AION》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網絡創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。壹些傳統的單機遊戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是壹批中小開發商的湧現,它們在為網絡遊戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個遊戲業帶來了不安定的泡沫因素。
4、第四代網絡遊戲:2008年至今
背景
隨著網絡時代不斷變遷和網絡用戶的需求不斷高漲,第四代網絡遊戲就此誕生。除此之外,隨著私服、外掛等非法程序的侵入,第三代網絡遊戲漸漸走向低谷,也是第四代網遊迅速崛起的條件之壹。
遊戲特征
網頁遊戲
網頁遊戲最先起源於德國,又稱Web遊戲,是利用瀏覽器玩的遊戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何壹臺能上網的電腦就可以快樂的遊戲,尤其適合上班壹族。只要能打開IE,10秒鐘即可進入遊戲,不用下載龐大客戶端,更不存在機器配置不夠的問題。最重要的是關閉或者切換極其方便。