關註原聲也不少日子了,真是個不錯的地方,大家踴躍的展現自己的才華,不過讓我有點失望的就是這裏的技術帖太少,沒有人教大家該怎麽錄歌,在四年前自己曾經瘋狂這些,在網絡上收集了不少資料,自己也總結了壹些,放在電腦裏都好多年了.不知道這些對大家有幫助沒,今天發壹些上來給大家分享壹下.
從cooledit到k8(我主要接觸這兩個,當然還有很多輔助的軟件後面說)我覺得比較專業的還是cooledit.從理論上來說,現在錄音棚的效果就是cooledit的硬件化,按照這個推理就是說cooledit這個軟件可以做到錄音棚的效果.當然要做到這壹點不容易,下面就詳細的說壹下.
(以下內容大多數內容來自他人的心血,本人只是收集整理,如有侵權請告知)
從最基礎的開始,必要的理論還是要壹點的!先說音頻初步.
音頻初步(壹)
音頻,英文是audio,也許妳會在錄像機或vcd的背板上看到過audio輸出或輸入口。這樣我們可以很通俗地解釋音頻,只要是我們聽得見的聲音,就可以作為音頻信號進行傳輸。有關音頻的物理屬性由於過於專業,請大家參考其他資料。
現在我們知道,電腦也可以處理音頻,與錄像機或vcd不同,由於它們沒有大容量存儲設備,所以只能傳輸音頻信號,但不能保存處理它們。而電腦擁有硬盤,可以存儲大容量信息,我們可以把任何外部的聲音錄到電腦裏,以wav格式保存,然後通過各種音頻處理軟件對它們進行加工,最後再錄制出來,這時大家聽到的效果就與原來不同了。象sound forge,cool edit,acid等軟件是這方面的強大工具。
事實上,用電腦處理音頻是與電腦硬件高速發展分不開的。幾年以前用電腦處理音頻真可謂是天方夜譚,壹分鐘的wave文件需4-5兆的硬盤空間,憑著當年的80386和幾百兆的硬盤,不可能處理音頻。但是電腦硬件的飛速發展,大容量硬盤的出現,使得壹切都改變了。壹些專業的音頻軟件相繼推出,過去不可能在家裏完成的工作,現在妳就可以趴在家裏完成。
舉例說明,妳有壹首很喜歡的歌曲的伴奏(不是卡拉ok,大家也知道卡拉ok的音質),磁帶或cd。妳很想演唱它,不過調太高唱不上去,想降個調吧?(呀呀!不是卡拉ok!)沒關系,妳只要把它錄到電腦裏(比如用sound forge錄,具體方法以後再講),通過軟件給妳降個調,就可以了。如果是幾年前,妳能在家裏做到這點嗎?妳知道用其他機器要花多少銀子嗎?調降下來了,想給自己錄個音,以前有沒有試過用錄音機給自己錄?效果不堪忍受吧!?現在妳可以直接把自己的聲音錄到電腦裏,加上效果,再輸出。有點噪音?沒事,通過降噪軟件將它去除,妳的家簡直變成了壹個小型studio!事實就是如此。
音頻初步(二)
下面我們來了解音頻的基本屬性。
大家都承認現在是壹個數碼時代,為了追求優良的音質很多人不懈地努力。隨著數碼時代的來臨,誰都承認數碼音頻比模擬信號優越。什麽是模擬信號?其實任何我們可以聽見的聲音經過音頻線或話筒的傳輸都是壹系列的模擬信號。模擬信號是我們可以聽見的。而數字信號就是用壹堆數字記號來記錄聲音,而不是用物理手段來保存信號。(用普通磁帶錄音就是壹種物理方式)數字信號我們實際上是聽不到的。
這樣我們可以簡略地比較壹下模擬時代的錄音制作與數碼時代的區別:模擬時代是把原始信號以物理方式錄制到磁帶上(當然在錄音棚裏完成了),然後加工,剪接,修改,最後錄制到磁帶,lp等廣大聽眾可以欣賞的載體上。這壹系列過程全是模擬的,每壹步都要損失壹些信號,到了聽眾手裏自然是差了好遠,更不用說什麽hi-fi了。數碼時代是第壹步就把原始信號錄成數碼音頻資料,然後用硬件或軟件進行加工處理,這個過程相比模擬方法有無比的優越性,因為它幾乎不會有任何損耗。對於機器來說只是處理壹下數字而已,當然丟碼的可能性也有,但只要操作合理就不會發生。最後把這堆數字信號傳輸給數字記錄設備如cd等,損耗自然小很多了!
如果我們註意壹下身邊的cd片就會看到很多cd都有如:add,aad,ddd等標記。三個字母各代表該片在錄音,編輯,成品三個過程中所使用的方法是模擬(analog)的還是數字(digital)的。當然a代表模擬,d代表數字。aad就說明其錄音和編輯是用模擬方式的,而最後灌片是用數字方式的,這類唱片多是將過去錄制的音樂轉成cd片而不做任何修改。add則是有壹個修改過程,許多古典音樂大師的演奏或指揮多錄制於模擬時代,我們現在聽到的cd是經過修改後罐錄的,很多這類唱片都有標記add。而ddd的唱片必然是較現代的錄音品。自然,cd片必然以d結尾,而磁帶可以姑且認為是aaa,雖然好象並沒有這種說法。
所以說,數碼音頻是我們保存聲音信號,傳輸聲音信號的壹種方式,它的特點是信號不容易損失。而模擬信號是我們最後可以聽到的東西。不過模擬信號的修改簡直是壹場災難,損失太大了。有此僻好的格倫?古爾德若活到現在也會瞠目結舌的。而數碼音頻復制100遍也不會有損耗,不信大家copy壹個wave文件試試?
音頻初步(三)
數碼錄音最關鍵壹步就是要把模擬信號轉換為數碼信號。就電腦而言是把模擬聲音信號錄制成為wave文件,這個工作windows自帶的錄音機也可以做到,但是它的功能十分有限,不能滿足我們的需求,所以我們用其他專業音頻軟件代替,如sound forge等。錄制出來的文件就是wave文件,描述wave文件主要有兩個指標,壹個是采樣精度,另壹個是比特率。這是數字音頻制作中十分重要的兩個概念,下面就來看壹下吧。
什麽是采樣精度?因為wave是數碼信號,它是用壹堆數字來描述原來的模擬信號,所以它要對原來的模擬信號進行分析,我們知道所有的聲音都有其波形,數碼信號就是在原有的模擬信號波形上每隔壹段時間進行壹次“取點”,賦予每壹個點以壹個數值,這就是“采樣”,然後把所有的“點”連起來就可以描述模擬信號了,很明顯,在壹定時間內取的點越多,描述出來的波形就越精確,這個尺度我們就稱為“采樣精度”。我們最常用的采樣精度是44.1khz/s。它的意思是每秒取樣44100次,之所以使用這個數值是因為經過了反復實驗,人們發現這個采樣精度最合適,低於這個值就會有較明顯的損失,而高於這個值人的耳朵已經很難分辨,而且增大了數字音頻所占用的空間。壹般為了達到“萬分精確”,我們還會使用48k甚至96k的采樣精度,實際上,96k采樣精度和44.1k采樣精度的區別絕對不會象44.1k和22k那樣區別如此之大,我們所使用的cd的采樣標準就是44.1k,目前44.1k還是壹個最通行的標準,有些人認為96k將是未來錄音界的趨勢。采樣精度提高應該是壹件好事,可有時我也想,我們真的能聽出96k采樣精度制作的音樂與44.1k采樣精度制作的音樂的區別嗎?普通老百姓家裏的音響能放出他們的區別嗎?
比特率是大家常聽說的壹個名詞,數碼錄音壹般使用16比特,20比特,24比特制作音樂,什麽是“比特”?我們知道聲音有輕有響,影響輕響的物理要素是振幅,作為數碼錄音,必須也要能精確表示樂曲的輕響,所以壹定要對波形的振幅有壹個精確的描述,“比特”就是這樣壹個單位,16比特就是指把波形的振幅劃為216即65536個等級,根據模擬信號的輕響把它劃分到某個等級中去,就可以用數字來表示了。和采樣精度壹樣,比特率越高,越能細致地反映樂曲的輕響變化。20比特就可以產生1048576個等級,表現交響樂這類動態十分大的音樂已經沒有什麽問題了。剛才提到了壹個名詞“動態”,它其實指的是壹首樂曲最響和最輕的對比能達到多少,我們也常說“動態範圍”,單位是db,而動態範圍和我們錄音時采用的比特率是緊密結合在壹起的,如果我們使用了壹個很低的比特率,那麽我們就只有很少的等級可以用來描述音響的強弱,我們當然就不能聽到大幅度的強弱對比了。動態範圍和比特率的關系是;比特率每增加1比特,動態範圍就增加6db。所以假如我們使用1比特錄音,那麽我們的動態範圍就只有6db,這樣的音樂是不可能聽的。16比特時,動態範圍是96db。這可以滿足壹般的需求了。20比特時,動態範圍是120db,對比再強烈的交響樂都可以應付自如了,表現音樂的強弱是綽綽有余了。發燒級的錄音師還使用24比特,但是和采樣精度壹樣,它不會比20比特有很明顯的變化,理論上24比特可以做到144 db的動態範圍,但實際上是很難達到的,因為任何設備都不可避免會產生噪音,至少在現階段24比特很難達到其預期效果。
我們還是繼續回到cooledit怎麽安裝就不說了,現在安裝cooledit非常容易 沒有以前剛開始用的時候那麽復雜了.以下必須在妳的電腦有麥 有耳機的情況下 能正常的使用 現在開始說 怎麽錄制.
cooledit錄音方法!
制作自唱歌曲的過程(***五步)
壹、錄制原聲(用vcd作伴音的朋友,可以先看後面的帖)
錄音是所有後期制作加工的基礎,這個環節出問題,是無法靠後期加工來補救的,所以,如果是原始的錄音有較大問題,就重新錄吧。
1.打開ce進入多音軌界面右擊音軌1空白處,插入妳所要錄制歌曲的mp3伴奏文件,wav也可(圖1)。
(圖1)
2.選擇將妳的人聲錄在音軌2,按下“r”按鈕。(圖2)
(圖2)
3.按下左下方的紅色錄音鍵,跟隨伴奏音樂開始演唱和錄制。(圖3)
(圖3)
4.錄音完畢後,可點左下方播音鍵進行試聽,看有無嚴重的出錯,是否要重新錄制(圖4)
(圖4)
5.雙擊音軌2進入波形編輯界面(圖5),將妳錄制的原始人聲文件保存為mp3pro格式(圖6 圖7),以前的介紹中是讓大家存為wav格式,其實mp3也是絕對可以的,並且可以節省大量空間。
(圖5)
(圖6)
(圖7)
(註)需要先說明壹下的是:錄制時要關閉音箱,通過耳機來聽伴奏,跟著伴奏進行演唱和錄音,錄制前,壹定要調節好妳的總音量及麥克音量,這點至關重要!麥克的音量最好不要超過總音量大小,略小壹些為佳,因為如果麥克音量過大,會導致錄出的波形成了方波,這種波形的聲音是失真的,這樣的波形也是無用的,無論妳水平多麽高超,也不可能處理出令人滿意的結果的。
另:如果妳的麥克總是錄入從耳機中傳出的伴奏音樂的聲音,建議妳用普通的大話筒,只要加壹個大轉小的接頭即可直接在電腦上使用,妳會發現錄出的效果要幹凈的多。
二、降噪處理
降噪是至關重要的壹步,做的好有利於下面進壹步美化妳的聲音,做不好就會導致聲音失真,徹底破壞原聲。單單這壹步就足以獨辟篇幅來專門講解,大家清楚這壹點就行了。
1.點擊左下方的波形水平放大按鈕(帶+號的兩個分別為水平放大和垂直放大)放大波形,以找出壹段適合用來作噪聲采樣波形(圖8)。
(圖8)
2.點鼠標左鍵拖動,直至高亮區完全覆蓋妳所選的那壹段波形(圖9)。
(圖9)
3.右單擊高亮區選“復制為新的”,將此段波形抽離出來(圖10)。
(圖10)
4.打開“效果--噪聲消除--降噪器”準備進行噪聲采樣(圖10)。
5.進行噪聲采樣。
降噪器中的參數按默認數值即可,隨便更動,有可能會導致降噪後的人聲產生較大失真(圖11)
(圖11)
6.保存采樣結果(圖12)
(圖12)
7.關閉降噪器及這段波形(不需保存)。
8.回到處於波形編輯界面的人聲文件,打開降噪器,加載之前保存的噪聲采樣進行降噪處理,點確定降噪前,可先點預覽試聽壹下降噪後的效果(如失真太大,說明降噪采樣不合適,需重新采樣或調整參數,有壹點要說明,無論何種方式的降噪都會對原聲有壹定的損害) (圖13 圖14 圖15)
(圖13)
(圖14)
(圖15)
三、高音激勵處理
1.點擊“效果--directx--bbe sonic maximizer”打開bbe高音激勵器(圖16)。
(圖16)
2.加載預置下拉菜單中的各種效果後(或是全手動調節三旋鈕)點激勵器右下方的“預覽”進行反復的試聽,直至調至滿意的效果後,點確定對原聲進行高音激勵。(圖17 圖18)
(圖17)
(圖18)
(註)此過程目的是為了調節所錄人聲的高音和低音部分,使聲音顯得更加清晰明亮或是厚重。激勵的作用就是產生諧波,對聲音進行修飾和美化,產生悅耳的聽覺效果,它可以增強聲音的頻率動態,提高清晰度、亮度、音量、溫暖感和厚重感,使聲音更有張力。
四、壓限處理
1.點擊“效果--directx--waves--c4”打開wavec4壓限效果器(圖19)。
(圖19)
2.加載預置下拉菜單中的各種效果後(如果妳對數字音頻有足夠了解的話,也可手動調節)點右下方的“預覽”進行反復的試聽,直至調至滿意的效果後,點確定對原聲進行壓限處理(圖20)。
(圖20)
(註)壓限的目的,通俗的說就是把妳錄制的聲音從整體上調節的均衡壹些,不至忽大忽小,忽高忽低。
五、混響處理
1.點擊“效果--directx--ultrafunk fx--reverb r3”打開混響效果器(圖21)。
(圖21)
2.加載預置下拉菜單中的各種效果後(也可手動調節)點右下方的“預覽”進行反復的試聽,直至調至滿意的混響效果後,點確定對原聲進行混響處理,常用的效果如圖中所示(圖22 圖23)。
(圖22)
(圖23)
做過混響處理後,可以使妳的聲音顯得不那麽幹澀,變的圓潤和厚重壹些。
至此,對人聲的處理全部結束。
六、混縮合成
1.點“編輯--混縮到文件--全部波形”便可將伴奏和處理過的人聲混縮合成在壹起(圖24)。
(圖24)
2.點“文件--另存為”將混縮合成後的文件存為mp3pro格式(圖25)!!
(圖25)
妳的大作就此完工!壹下說壹些技巧,可以提高以上步驟的效果.
cool edit 壓限處理
壓限就是壹個音量調節鈕,在妳聲音太大的時候給妳關小壹點,在妳聲音太小的時候給妳提升壹點,是妳的音量始終保持在壹個比較平均的線上。
進放波音編輯辦界面狀態下,進入效果——directx——waves——c4.如圖
縱向是音量值,在正負6db這個範圍內(紫紅色範圍內)是正常範圍,超過這個範圍就進行處理。然後妳可以看出橫向分出了4個區域,這才是c4的精髓所在----分段壓縮,事實上,有了c4以後,我已經很少對人聲在做什麽均衡處理了,靜態的均衡總是在這裏合適在那裏又不合適,調來調去非常麻煩,而c4的均衡和壓限壹樣是動態的,而且是緊密聯結在壹起的,下面我著重講壹下這種動態的均衡和壓限結合的好處。
假設妳的作品裏有四個樂器,貝斯、吉他、鼓、鋪底弦樂再加妳的聲音,從頻段來講,貝斯和底鼓在低頻段,高把位的吉他和高音區的弦樂在高頻段,然後及他的中音區、貝斯的泛音、弦樂的中音區、妳的人聲都在中音區,這只是我們的劃分,事實上每種樂器混在壹起的時候並沒有這樣明顯地劃分,往往在各個頻段劃分的地方重合了壹大隊聲音,這樣的結果是各個樂器聽起來都不明顯,全部參雜在壹起,壹會兒聽不到貝斯了,壹會兒人聲又蒙了。c4的作用就在於將效果分致於各個頻段,通過動態的壓限和均衡將各個頻段的聲音清晰化,比如說貝斯,通過處理,就老老實實的占據了低頻,超過低頻的聲音就被壓掉了,這樣該是哪個頻段的聲音就在哪個頻段,大家相安無事,誰的聲音都清晰可辨了。所以我壹般在最後混縮前要用c4處理(應該是梳理)壹遍。
看下面圖
這也是c4的壹個預設值叫pop vocal,妳註意看看和上面那個標準的人聲處理有何不同?(像我剛才講到的,pop的人聲因為常常加很多的混響,所以為了清晰壹般要將高頻提升壹點點,因為在聲音裏高音的指向性最強,低音最差。)看那個紫色的區域!在3k的時候開始提升壹直到16k,這就是壹般人聲音的主幹部分(也是最清晰最好聽的部分)如果妳錄的人聲是男低音或女高音,妳可以手動把4k那個地方的灰色小卡子調整壹下,然後相應的調節均衡的量,壹般來說沒有固定的預設值,由於歌的風格和配器的不同,調整的值也應不同。
從mastering的角度來說,合理平均的將聲音分配到各個頻段,整個音樂才會顯得飽滿,妳的工作就是將該去哪裏的聲音分配到哪裏,別叫他亂跑而已。
另外混響的參數設置,千變萬化。現獻於我比較滿意的參數。看下圖
混響參數!
reverb hall 1 模擬大音樂廳的混響
參數數值範圍說明
rev.time2.8s0.3-30.0s混響時間
high ratio0.80.1-1.0高頻衰減率
diffusion60-10混響擴散
ini.dly40.0ms0.1-200.0ms直達聲與早期反射聲之間的延遲時間
lpf7.0khz1khz-16khz,thru低通濾波器的截止頻率
hpfthruthru,32hz-8khz高通濾波器的截止頻率
reverb hall 2 模擬大音樂廳的混響的變種
參數數值範圍說明
rev.time3.2s0.3-30.0s混響時間
high ratio0.70.1-1.0高頻衰減率
diffusion80-10混響擴散
ini.dly38ms0.1-200.0ms直達聲與早期反射聲之間的延遲時間
lpf6.3khz1.0khz-16.0khz,thru低通濾波器的截止頻率
hpfthruthru,32hz-8khz高通濾波器的截止頻率
reverb room 1 模擬水泥墻壁房間產生大量回聲的混響 *為鼓音色增加現場感
參數數值範圍說明
rev.time1.4s0.3-30s混響時間
high ratio0.80.1-1.0高頻衰減率
diffusion70-10混響擴散
ini.dly5.0ms0.1-200ms直達聲與早期反射聲之間的延遲時間
lpfthru1khz-16khz,thru低通濾波器的截止頻率
hpfthruthru,32hz-8khz高通濾波器的截止頻率
reverb room 2 room1的變種
參數數值範圍說明
rev.time1.8s0.3-30s混響時間
high ratio0.60.1-1.0高頻衰減率
diffusion60-10混響擴散
ini.dly17ms0.1-200ms直達聲與早期反射聲之間的延遲時間
lpf9khz1khz-16khz,thru低通濾波器的截止頻率
hpf80hzthru,32hz-8khz高通濾波器的截止頻率
reverb stage 類似程序1,但更明亮,更有現場感
參數數值範圍說明
rev.time3.4s0.3-30s混響時間
high ratio0.90.1-1.0高頻衰減率
diffusion80-10混響擴散
ini.dly45ms0.1-200ms直達聲與早期反射聲之間的延遲時間
lpfthru1khz-16khz,thru低通濾波器的截止頻率
hpf70hzthru,32hz-8khz高通濾波器的截止頻率
reverb plate 模擬鋼盤類混響系統,適應性很廣,特別是人聲,鼓和打擊樂
參數數值範圍說明
rev.time2.4s0.3-30s混響時間
high ratio0.70.1-1.0高頻衰減率
diffusion80-10混響擴散
ini.dly16ms0.1-200ms直達聲與早期反射聲之間的延遲時間
lpf8khz1khz-16khz,thru低通濾波器的截止頻率
hpfthruthru,32hz-8khz高通濾波器的截止頻率
rev ambience 1 模擬樂器周圍的混響,用於人聲,合唱和打擊樂
參數數值範圍說明
rev.time1.2s0.3-30s混響時間
high ratio10.1-1.0高頻衰減率
diffusion80-10混響擴散
ini.dly19ms0.1-200ms直達聲與早期反射聲之間的延遲時間
lpf9khz1khz-16khz,thru低通濾波器的截止頻率
hpf45hzthru,32hz-8khz高通濾波器的截止頻率
rev ambience 2 程序7的變種
參數數值範圍說明
rev.time0.8s0.3-30s混響時間
high ratio0.60.1-1.0高頻衰減率
diffusion80-10混響擴散
ini.dly0.1ms0.1-200ms直達聲與早期反射聲之間的延遲時間
lpfthru1khz-16khz,thru低通濾波器的截止頻率
hpf56hzthru,32hz-8khz高通濾波器的截止頻率
rev live room 1 模擬現場房間的混響,混響反射比recerm room強
參數數值範圍說明
rev.time2.4s0.3-30s混響時間
high ratio0.80.1-1.0高頻衰減率
diffusion70-10混響擴散
ini.dly0.1ms0.1-200ms直達聲與早期反射聲之間的延遲時間
lpf7khz1khz-16khz,thru低通濾波器的截止頻率
hpfthruthru,32hz-8khz高通濾波器的截止頻率
rev live room 2 程序9的變種
參數數值範圍說明
rev.time2.2s0.3-30.0s混響時間
high ratio0.50.1-1.0高頻衰減率
diffusion60-10混響擴散
ini.dly12.0ms0.1-200.0ms直達聲與早期反射聲之間的延遲時間
lpf4.0khz1.0khz-16.0khz.thru低通濾波器的截止頻率
hpfthruthru,32hz-8khz高通濾波器的截止頻率
reverb vocal 用於人聲,合唱的混響
參數數值範圍說明
rev.time1.9s0.3-30.0s混響時間
high ratio0.50.1-1.0高頻衰減率
diffusion60-10混響擴散
ini.dly16ms0.1-200.0ms直達聲與早期反射聲之間的延遲時間
lpf12khz1.0khz-16.0khz.thru低通濾波器的截止頻率
hpf100hzthru,32hz-8khz高通濾波器的截止頻率
-------------------------------------------------------------------------------
chorus reverb 立體聲合唱後接混響
參數數值範圍說明
mod.freq0.8hz0.1-20hz調制速度
mod.depth40%0-100%調制深度
mod.dly1.3ms0-24ms在開始調制前的延遲時間
rev.time2.4s0.3-30s混響時間
high ratio0.70.1-1高頻衰減率
diffusion70-10混響擴散
ini.dly30ms0.1-139ms直達聲與早期反射聲之間的延遲時間
lpf6.3khz1khz--16khz, thru低通濾波器的截止頻率
hpfthruthru,32hz--8khz高通濾波器的截止頻率
rev.depth24%0-100%混響深度
flange reverb 立體聲飄忽後接混響
參數數值範圍說明
mod.freq1.4hz0.1-20hz調制速度
mod.depth22%0-100%調制深度
fb gain+45%-99--+99%處理後的信號返回飄忽的增益
mod.dly13ms0-15.5ms在開始調制前的延遲時間
rev.time2.4s0.3-30s混響時間
diffusion80-10混響擴散
ini.dly26ms0.1-200ms直達聲與早期反射聲之間的延遲時間
lpf4.5khz1khz--16khz, thru低通濾波器的截止頻率
hpf45hzthru,32hz--8khz高通濾波器的截止頻率
rev.depth30%0-100%混響深度
delay l-c-r 左,中,右聲道獨立的延遲
參數數值範圍說明
dly l250ms0.1-661ms左聲道延遲時間
dly r500ms0.1-661ms右聲道延遲時間
dly c125ms0.1-661ms中央聲道延遲時間
level c700-100中央聲道延遲音量
fb.dly500ms0.1-661ms在開始反饋前的延遲時間
fb.gain+40%-99--+99%處理後的信號返回延遲的增益
high ratio0.80.1-1反饋的調頻衰減率
monodly-chorus 單聲道延遲後接立體聲合唱
參數數值範圍說明
delay400ms0.1-618ms延遲時間
fb.gain+32%-99--+99%處理後的信號返回延遲的增益
high ratio0.80.1-1反饋的調頻衰減率
mod.freq0.4hz0.1-20hz合唱調制速度
mod.depth10%0-100%合唱調制深度
mod.dly0.1ms0-24ms合唱開始調制前的延遲時間
chrous-dly l c r 立體聲合唱後接左,中,右聲道獨立的延遲
參數數值範圍說明
mod.freq0.8hz0.1-20hz調制速度
mod.depth24%0-100%調制深度
mod.dly5.9ms0-24ms在開始調制前的延遲時間
dly l26.4ms0.1-618ms左聲道延遲時間
dly r33.2ms0.1-618ms右聲道延遲時間
dly c13.1ms0.1-618ms中央聲道延遲時間
level c600-100中央聲道延遲音量
fb.dly40.5ms0.1-618ms在開始反饋前的延遲時間
fb.gain-48%-99--+99%處理後的信號返回延遲的增益
high ratio0.10.1-1反饋的調頻衰減率
delay-chrous 兩級延遲後接立體聲合唱
參數數值範圍說明
dly 1250ms0.1-618ms1 延遲時間
dly 2500ms0.1-618ms2 延遲時間
fb.dly500ms0.1-618ms在開始反饋前的延遲時間
fb.gain+33%-99--+99%處理後的信號返回延遲的增益
high ratio0.70.1-1反饋的調頻衰減率
mod.freq1.2hz0.1-20hz調制速度
mod.depth25%0-100%調制深度
mod.dly10ms0-24ms在開始調制前的延遲時間
karaoke echo 1 卡拉ok效果
參數數值範圍說明
dly l220ms0.1-332ms左聲道延遲時間
fb.gain l+40%-99--+99%左聲道處理後的信號返回的增益
dly r223ms0.1-332ms右聲道延遲時間
fb.gain r+40%-99--+99%右聲道處理後的信號返回的增益
high ratio0.40.1-1反饋的調頻衰減率
karaoke echo 2 卡拉ok效果
參數數值範圍說明
dly l220ms0.1-332ms左聲道延遲時間
fb.gain l+44%-99--+99%左聲道處理後的信號返回的增益
dly r180ms0.1-332ms右聲道延遲時間
fb.gain r-55%-99--+99%右聲道處理後的信號返回的增益
high ratio0.20.1-1反饋的調頻衰減率