深度解釋
因為它可以不聯網玩遊戲,可以擺脫很多限制。它只需要壹臺電腦就可以體驗遊戲,同時可以通過多人模式實現玩家之間的互動。現在的很多單機遊戲都是精心制作的,可以呈現更好的畫面和優秀的遊戲性。與網遊相比,可玩性更強,遊戲種類更多,遊戲類型不計其數。但是如果妳沒有好的配置,也可以玩壹些不需要高配置的遊戲。單機遊戲往往比網遊更細膩,劇情也更豐富生動。遊戲主題的故事背景下的壹系列遊戲體驗,往往給人壹種身臨其境的感覺。而且很多作品眾多的單機遊戲系列,都像電影壹樣講述了壹個跌宕起伏的精彩故事,讓玩家將自己融入到故事中,前往另壹個屬於自己的世界,創造屬於自己的史詩和傳奇經歷。目前主要的單機遊戲制作商有EA、Activsion、暴雪、任天堂、2K Games、KONAMI、榮耀、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。單機遊戲的好處是不容易上癮,不涉及太多時間精力,更註重休閑娛樂。它們真的是有趣的遊戲!
在這壹段編輯壹下國產單機遊戲的發展史。
發芽階段
雖然遊戲行業的發展已經有很多年的歷史了,但是再細分國產電腦遊戲,還是太晚了,單機遊戲。
從1989到1991年,混亂開始了,壹些較早接觸國外事物的北京大學生,編了幾個可以玩的遊戲。當時國內沒有互聯網,傳播渠道非常有限,所以沒能引起重視。相反,《警察與小偷》等幾款國外遊戲,卻像“感冒”壹樣,在壹些有“蘋果”的大學裏蔓延開來。1993之後,國內出現了壹家以推廣電子(電腦)遊戲為主要內容的媒體,讓很多電子遊戲愛好者興奮不已。1994期間,國內電腦遊戲的幾家先鋒媒體相繼創立,專門從事電腦遊戲開發制作的公司如金盤、領先等也相繼成立並投入運營,國產遊戲也迎來了大發展的黃金時代。《赤壁》《八壹鷹》等壹系列開拓性的國產遊戲,讓壹直關註大陸遊戲產業的港臺媒體和公司非常感興趣。壹些臺灣省的遊戲制造商,如智冠科技、第三波和頻譜咨詢公司,也停止了在大陸的業務。所有人都敏銳地意識到,新壹輪的商機已經到來。
創業時期
雖然電腦遊戲在中國起步較晚,但發展並不慢。作為後來者,國內業界同仁的信心、勇氣和緊迫感確實讓玩家們感到欣慰。記住這些在國內遊戲行業流過汗的年輕人。正是他們的創新精神和勇氣,讓國產遊戲在並不那麽寬松的環境中蓬勃發展:總部位於清華大學的多媒體制作公司金盤公司,也是中國專業電腦遊戲開發的先驅。由於其首領楊南正先生的軍事素質,他相當擅長戰略遊戲。龍頭公司——這家公司,1995年3月開業,主要致力於開發國內傳統題材的遊戲軟件,基於學習機平臺的智能學習軟件和教育軟件,後來也代理銷售優秀的海外遊戲軟件。1996完成的《官渡》是國內第壹款基於Windows 95的大型遊戲軟件,也是國內第壹款大批量出口海外的遊戲軟件。金山公司——這是國內壹家專門從事計算機軟件開發的高科技企業,以WPS聞名。去年8月,聯想集團正式投資金山軟件公司,使金山的西山居成為國內強大的遊戲制作集團。早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》、《抗日大地上著名的雷戰》、《俠士之間的愛情》等。目前《俠客行2之戀》正在積極開發中(遊戲廣場報道過)。商鞅公司——這家公司聲譽很好。壹只血獅卷走了全國玩家的興趣,經過幾輪考驗的火系文明也讓人心有不甘。這家由CYTS支持的科技公司不僅資金不雄厚,而且開發能力也很強。我覺得開發它的後勁會很好,但是不知道為什麽它做的遊戲總是不如他的廣告好。騰圖——龍頭這樣的老牌子,《水滸之魂》是不可多得的佳作,可惜很快就退出了遊戲制作行業。它的工作室挺過了壹段艱難時期。這段時間,章魚工作室已經推出了壹款角色扮演遊戲,名為《殺人向天》。《創意之鷹-生死之間》壹舉成名,其精細的工作態度給我們留下了很好的印象,這也是其《生死之間II》大獲成功的原因。目標軟件,國內遊戲制作的新興力量,作品不多,但憑借壹部《真實風暴》,給國內玩家留下了很好的印象,制作實力在國內制作組中數壹數二。然而,產品單壹是這類公司的致命弱點。軟件-金是中國著名的教育軟件生產商。這壹年,他突然以壹部《自由與榮耀》出現在國內遊戲制作人的行列中。聽說這款遊戲在中國各地的遊戲廳裏依然受到很多玩家的喜愛。雖然洪恩是制作教育軟件的專家,但他能否在遊戲制作方面如此成功還是個未知數。畢竟沒有壹家遊戲制作公司能活得開心。金智達——深圳新遊戲開發公司,壹部《江湖》引來國內玩家“哭訴”;壹部《江湖傳》在網上引起爭議。《人在江湖》是中國第壹部圖文泥。
發展期
但無論如何,無論好壞,在國產遊戲的起步階段,我們已經看到了鳥兒高飛的可喜景象。但國內遊戲玩家多年來已經習慣了豐富多彩的歐美遊戲。隨著審美觀念的改變和審美情趣的提高,他們對於壹款遊戲的評價標準也越來越高。所以很多玩家已經無法忍受電腦遊戲創作的平淡和缺乏興趣,這對於國產遊戲本身也是壹種無形的壓力。縱觀近幾年國內電腦遊戲創作的積累過程,可以說每壹個開發者和制作人都在冷靜地分析遊戲所蘊含的理念,遊戲所能表現的藝術,遊戲所能挖掘和打開的潛在市場,以及電腦遊戲可能帶給我們的文化氛圍。既分析了眼前的困難,也分析了光明的前景。但作為期待國產遊戲“站起來”的玩家,還是看到了很多作品“說得比唱得好”、“做得比說得難聽”的窘境。還是那個老問題:只有精品意識才能出精品。電腦遊戲的制作,關鍵首先是要有壹個好的“筆記本”,這就需要遊戲策劃人的過人才華和眾多參與者的遠見卓識。資源的優化配置也是將遊戲作品打造成精品的重要環節。在制作公司的條件下,投入理想的人力物力,創造追求極致的優勢。從某種意義上說,硬件環境是成就壹部優秀作品的重要條件。目前國內遊戲在這方面還是有很大差距的,很多工作組剛開始的“工作站”都只有P II/P III。這種魅力是通過藝術設計和音樂的刻意創新形成的,這種創新在每壹個電腦遊戲中隨處可見。但這些都不是絕對的。俄羅斯方塊的制作技術會比我們現在的3DMAX D3D遊戲更高嗎?有人說電腦遊戲是壹門新藝術,也有人幹脆把它歸入“第九藝術”。藝術與否,其實關鍵在於找到自己正確的內容、題材和審美取向,這對於國內電腦遊戲行業來說是壹項長期而艱巨的任務。既然承認了電腦遊戲是壹種文化,就應該遵循文化的規律去發展和思考課題。電腦遊戲就是遊戲,就像電影永遠是電影壹樣。再怎麽改,再怎麽加技術含量,也不會做成遊戲。這是質的區別,只有像這樣符合自己口味的遊戲和電影,才不會引起玩家眼睛和內心的厭惡。不能指望國內遊戲公司和遊戲制作人在壹兩年內具備EA、UBI等歐美超級遊戲公司的實力。而且,即使是這樣實力的公司,也不能保證被更大的家夥收購,但至少有壹種精神還是要體現的。這種精神我覺得就是“奉獻”。電腦遊戲的開發制作其實是壹個復雜的系統工程,玩遊戲的過程絕不是玩遊戲那麽簡單。遊戲制作本身就充滿了靈性和難度。既然是艱苦的過程,就必須勤奮,容不得半點懈怠。如果年輕的遊戲開發者不幸染上了中國男足的傳染病,恐怕中國的遊戲界只能在家門口喊了。商業遊戲自然有自己的遊戲規則。盜版當然會摧毀壹部分國內遊戲市場,但是國外遊戲在國內不也面臨著同樣的壓力嗎?特別是對於盜版的問題,短期內,我們可能無法依靠法律和政府在這方面提供全面的保護。自助和幫助他人壹樣重要。電腦遊戲是壹種新的文化現象,也是壹個新的朝陽產業。作為這個文化範疇的後來者,我們在理論、發展、研究、投入等方面與發達國家和地區相比還有很長的路要走,但迫切需要解決的問題也許不止上述這些。遊戲開發者對這部作品的專業態度、自省和自尊,可能比玩家口袋裏的錢有價值得多。[1]