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全率土類SLG遊戲鑒賞勝於廟算之堂的三國誌戰略版

夫未戰而廟算勝者,得算多也;未戰而廟算不勝者,得算少也。多算勝少算,而況於無算乎!——《孫子兵法》·孫武。

決策之前先行分析並且謀劃,從每個細節每個方面進行周密地計算,謂之廟算。

《三國誌戰略版》自2019年問世以來直到如今所取得的成功,和孫武子的這句話有著千絲萬縷的關系,甚至可以說是完美詮釋了何謂“廟算”。

作為壹款率土類SLG遊戲,正如這壹遊戲類型的名稱,率土類SLG,起源於2015年由網易推出的《率土之濱》。在如今的遊戲市場上,率土類SLG極為飽滿,但只有《三國誌戰略版》上架至如今以來,壹直都站在了這類遊戲的最頂端,至於為何如此,還要從率土類SLG的發展歷史開始說起。

率土類SLG的起源

於2015年問世的《率土之濱》,首次給玩家們展現了率土類SLG的獨特魅力:新穎而獨特的遊戲玩法、武將自由搭配的無限可能性、社交集體感強的同盟系統、爾虞我詐的外交談判、以州劃分全州爭霸的賽季制等等,數不勝數,給玩家營造了壹種處於真實三國歷史下的沈浸感,這也就是我為何選擇率土類SLG作為我主攻領域的原因。

不可否認,作為率土類SLG開山之作的《率土之濱》有著極大的魅力以及無限的可能性,可惜的是,《率土之濱》不僅未能利用好這壹特性,反而因壹系列不當操作(如極大影響遊戲平衡的寶物系統)使自己跌落神壇,同時,也有多款率土類SLG,正在悄然崛起。

音樂計劃下誕生的率土類SLG

2015年,泛音堂的「時之歌Project」啟動,三年之後,經由這壹音樂項目而誕生的《時之歌》正式上架,世界第二款率土類SLG遊戲,誕生了。

早在《時之歌》遊戲上架之前,不說系列粉絲,就連路人都以為這將是壹款音遊,可事實,卻打了所有人的臉。考慮到受眾的問題,《時之歌》進行取舍做出簡化降低了率土類SLG的門檻:更短的行軍時間、攻占土地之後原地停留、無需回城即可補給等等。

《時之歌》的角色均以時之歌系列中的角色為原型,和《率土之濱》差別最大的是,遊戲中的每個角色都有固定的位置,自由搭配成了笑話,且賽季的最終目標不再是攻占全地圖最重要的城池,而是通過與NPC怪物戰鬥獲得分數,這壹系列操作,無異於玩火自焚。

《時之歌》對“取其精華去其糟粕”這壹句話可能有什麽誤解,率土類SLG在所有遊戲類型中最有魅力的“自由度”以及“競技感”這二點被完全抹殺,徹底喪失了率土類SLG的靈魂。2020年,大家終於等來了官方宣布停運的這壹天,時之歌系列的粉絲們沒有任何惋惜,反而開始了慶祝,天下苦時之歌久矣!

首個多題材大亂鬥的率土類SLG

到了2019年,多益網絡研發的《九州劫》上架,世界第三款率土類SLG,誕生了。《九州劫》並未像《率土之濱》那樣僅以三國為題材,也未像《時之歌》那樣以IP為題材,而是將三國與日本戰國這2個題材相融合,頗有當年光榮《無雙大蛇1》的風範。

和《無雙大蛇》壹樣,對於只喜歡三國或是只喜歡日本戰國的玩家來說,這樣的壹個題材很雜。多益網絡是個小廠,他們沒有熱度去將旗下的作品IP化,也沒有高昂的成本去獲得人氣IP的授權,只能以歷史為題材來制作率土類SLG。

論及歷史題材,熱度最高的是哪壹朝代?三國。但僅以三國作為題材很難與《率土之濱》壹爭高下,在保有三國題材的前提下加入其他題材會是壹個不錯的選擇。考慮到題材太多會顯得繁雜,所以最好的辦法便是像光榮的《無雙大蛇1》壹樣,來壹出三國與戰國的融合。

三國與戰國***演的《九州劫》和光榮的《無雙大蛇》壹樣,因題材較雜陷入了三國粉、日本戰國粉兩邊不討好的窘境下,且畫面與立繪質量較差,雖然成功地在當時《率土之濱》獨占率土類SLG市場的情況下爭得了壹杯羹,但運營至今依然未火,鮮有人知。

勝於廟堂開創率土類SLG新時代的三國誌戰略版

距《九州劫》上架不久,另壹款由阿裏巴巴旗下靈犀互娛研發的率土類SLG遊戲《三國誌戰略版》,上架了。從名稱上就能看出,《三國誌戰略版》以三國為題材,但和《率土之濱》以及《九州劫》不同的是,《三國誌戰略版》獲得了日本光榮三國誌這壹世界熱門IP的授權。

獲得光榮三國誌光環加成的《三國誌戰略版》沒有讓玩家們失望,原汁原味的武將立繪及UI、良心的卡池、自由的行軍方式、合理的土地攻占時間、遊戲平衡性以及賽季節奏的調整讓無數率土類SLG新老玩家愛不釋手,上架至今以來位列率土類頂點的位置從未被動搖過,堪稱全率土類SLG之最,《三國誌戰略版》用事實證明了什麽叫作出道即巔峰。

《三國誌戰略版》上架截止今年4月總收入突破10億美元大關,吸金能力之強讓各大廠商目瞪口呆,紛紛將眼光聚集到了率土類SLG這壹類型上。

於是,騰訊,登場了。

騰訊三大率土類SLG入局

嗅覺敏銳的騰訊自然不會錯過率土類SLG的這壹浪潮,接連推出了多項率土類SLG的開發計劃,首先完成開發登場的是,代號薄天的《鴻圖之下》。

《鴻圖之下》和《率土之濱》《三國誌戰略版》壹樣,采用的是三國題材,以虛幻引擎打造的3D遊戲畫面、動態武將模型、獨特的戰鬥機制是亮點。

但也有缺點:壹是遊戲平衡性太差,二是除了遊戲內置的充值之外,在騰訊的心悅app中還有各種悅享卡,極大地拉開了玩家間的差距。

類比《征服與霸業》(代號:火種),雖然畫質比較粗糙簡略,但相比《九州劫》,《征服與霸業》不僅有華夏歷史和日本戰國,更是囊括了羅馬、不列顛以及法蘭西這三大文明,題材更雜,甚至有些太過繚亂。

由於《征服與霸業》也是騰訊的遊戲,所以按照騰訊的作風,這款遊戲和《鴻圖之下》壹樣,在內置充值的情況下在心悅APP中設立了多個悅享卡購買項,買和不買差別是非常大的。

《征服與霸業》立項之後,騰訊的第三大率土類SLG代號“榮耀”的《榮耀新三國》也在同時期進入研發階段,這款遊戲對傳統SLG做出了革新,首次出現了“官道”這壹機制,雖然至今還未正式上架,但從內測畫面上來看畫質並不是很優秀,人物立繪也不是很理想。

目前市面上所有的率土類SLG全部如上,《三國誌戰略版》的“廟算”勝在哪呢?***有三大點。

1、市場:IP加成、與IP關聯性極高、出貨率高。

2、畫面:原汁原味的三國誌13UI、武將立繪精美。

3、玩法:新老玩家皆能接受的機制、武將與戰法的合理性與平衡性、平衡了率土類SLG的肝度水平線。

綜合以上,這款遊戲能創得奇跡般的高度並開創率土類SLG新的時代是毫無疑問的,其實不論是什麽遊戲,要想成功,就必須要先創造出相比同類,優秀點更多同時不足之處更少的特色來,多算勝少算,而況於無算乎!

但局勢詭譎,就目前而言《三國誌戰略版》從任何角度來說的確都是率土like中最優秀最值得壹玩的,遠超其他同類型,但稍有大意,則會被追上甚至是趕超。比如《率土之濱》則是有著豐富的經驗,若是能吸取之前的教訓其地位也未可知。騰訊的話這次有些失算,在率土SLG的空窗期沒有占得市場先機是壹大失策,目前還需要有很大的探索才有可能趕上三戰以及率土。

其實很多國內做率土類like的廠商思路都被《率土之濱》限制了,妳做個最終幻想IP的SLG、魔獸IP的SLG、英雄聯盟的SLG、dota2的SLG,像是這種妳照樣能吸引大量的用戶,又為何壹定要按照三國的框架來呢?最後,衷心希望所有國內遊戲廠商,不僅能夠將手遊做好,還能將中國的遊戲市場,打進主機平臺和PC平臺。