如果說,當年的DOTA,LOL和DOTA2是PC時代的推塔類遊戲的霸主的話,王者榮耀,則是移動互聯網時代的江湖老大,其敢稱第二,無人敢言壹。
同時可以和其比肩的,“陰陽師”,在網易的帶領下,仍然不敵騰訊老大對於遊戲行業的布局深度,前壹段時間,王者榮耀壹款遊戲的營收就超過了A股90%多的公司的營收,這個現象讓眾多A股上市公司略顯尷尬。實體企業難運營,沒錯,但是輸給壹個手機遊戲,卻還是讓許多旁觀者和當局的人大跌了壹把眼鏡。
背後所折射出的現象,是娛樂的大眾化和全民化。遊戲不再是年輕人,或未成年人的專屬;各個年齡段的人,從小學生,到高中生,到大學生,甚至結婚成家的青年,都沈醉在遊戲所編制的虛擬的世界中。不需要花費很多的代價,消費升級也是需要金錢來“消費”的啊。遊戲,花費不多的錢,就可以實現巨大的滿足感。
從某種程度上來看,遊戲是中產階級崛起的阻礙力量。為何這麽說?防未成年沈迷遊戲的政策,能夠揭示未成年人在遊戲中花費的巨大的時間,是學業的明顯的殺手。大學生,甚至是結婚成家的青年人,沈迷在遊戲中,耽誤工作和生活。單就王者榮耀這壹款遊戲來說,就已經極大地削弱了國民對於工作、生活的投入時間。說因為這壹款遊戲,國力倒退,不是沒有其根據。
根據最近的數據統計,全中國有超過8000萬人註冊王者榮耀,平均每7個人就有壹個人玩王者榮耀。說是全民遊戲,壹點也不為過。
作為壹個老玩家,對於推塔遊戲還是有壹些見解的。從09的“對不起,我要贏”,到小學生遍地的英雄聯盟,再到如今的王者榮耀。王者榮耀,從遊戲的模式設計上來看,是抄襲英雄聯盟。騰訊作為遊戲的代理商,從拳頭公司那裏抄來了王者榮耀,將其復制到移動端上。加上對於國民人性的理解,其成功有壹定的背後的邏輯在裏面。
先從玩家性別來看,DOTA基本是男性玩家,到了英雄聯盟時代,則是男女玩家兼具,而到了王者榮耀,則是男女老少全民推塔。從DOTA最初的退出,到如今的全民王者榮耀,已經有超過十年的歷史。可以說,推塔遊戲,有其經久不衰的魅力。
再從玩家的年齡分布來看,王者榮耀完美地繼承了英雄聯盟的“小學生”群體。說小學生,壹方面是說該玩家群體的技術水平低;另壹方面,確是有許多小學生在玩該遊戲。曾經玩LOL的小學生長大了,開始噴王者榮耀的小學生。這都是壹種循環啊--,=#.......
玩家的分布來看,遊戲的鄙視鏈壹直存在。而且,中短期內,無法逾越。
騰訊的崛起,也是可以看得到的。微信的成功,是騰訊,甚至是中國的崛起。其代表中國的企業,在國際上可以和蘋果公司抗衡,這在之前的蘋果或要封殺微信的新聞中可見壹斑。遊戲所占據騰訊的營收,是除了廣告以外的重要的壹個組成部分。而且,其增速,即成長空間,也是十分的巨大。國內,幾乎沒有能夠與之抗衡的遊戲公司巨頭。
短短壹年的時間,從《火影忍者》等手機來看,騰訊對於手機遊戲行業的布局,是接近壟斷的恐怖實力。王者榮耀,在壹年的時間內,不斷刷新手機遊戲的記錄,用戶數量不斷突破直至成為全民手遊。騰訊,也完成了,對於遊戲、社交等行業的壟斷布局。
泛娛樂、大娛樂等趨勢,在線下和線上已經反映的比較好。迷妳KTV、全民電競館、狼人殺等遊戲的火爆,反映的是在消費升級的大背景下,人民對於娛樂的強烈的需求。全民娛樂,暫且不論好壞,是壹個時代背景下的大趨勢。
上圖為武漢光谷三體酷客全能電競館
娛樂,是壹個剛需。中國人民在改革開放之後,物質的需求已經基本被滿足,剩下的就是多余的錢包,和匱乏的精神之間的矛盾。如何解決?花錢買快樂,即使不能得到深層次的精神愉悅,哈哈地開心壹笑也能夠緩解生活中的疲勞。而遊戲,並不需要花費太多的金錢,除非是職業玩家,普通人都能夠花費較少的成本,去獲得開心的遊戲體驗。無論從身體,還是精神層面,遊戲都是當下的時代背景下的壹個剛需。
筆者曾經去過壹些線下的體驗店,發現,諸如狼人殺、KTV、桌遊吧等等,都出現了壹些不同於以往的變種。混合著網吧、KTV、桌遊吧等全能電競遊戲館數量眾多,在玩桌遊,玩狼人殺的時候,還可以上網玩電競,也可以進行其它的娛樂遊戲活動,比如武漢光谷三體酷客文化傳播有限公司,屬於泛娛樂線下創新式發展。
像這種全能電競館,筆者強烈推薦在武漢的同學、上班族去體驗、玩壹把,裏面都是高端玩家、娛樂設備齊全,ps、X-BOX、桌遊、KTV、電競、麻將,應有盡有。門票也不貴。比在家裏玩兒王者榮耀好。地址是武漢市光谷,三體酷客電競館。直接搜地圖就能搜到啦。
說壹句實話。王者榮耀,就是騰訊抄襲的作品,和LOL完全壹樣。這符合騰訊壹貫的作風。深刻的對於國民環境和人們心理的理解,是其能夠成功的關鍵且獨特的優秀品質,這是必須要承認的壹點。許多明星,都在空閑的時間,玩兒王者榮耀,可以看出,這是壹次推塔遊戲在中國的普及化的歷史進程。而DOTA、LOL在人們在PC端消耗的時間減少的情況下,能否保持其以往的雄風,是壹個值得去觀察和爭論的話題。
全民推塔?不存在的。優秀的、有經驗的玩家,會繼續在這壹遊戲環境下碾壓。無論其平臺、外衣如何變,“對不起,我要贏”如09,在任何平臺,都能夠碾壓“小學生”群體,站在鄙視鏈的最頂端,成為如同神壹樣的男子。大局觀、團隊配合、apm、對遊戲的理解。這些,都是不隨著遊戲平臺的改變而改變的遊戲的內核。沒把握到這些,永遠只能是劃水;而深刻把握住其核心,是能夠在遊戲中立於不敗之地的重要東西。(說了這麽多,小編也只是遊戲的菜鳥,無法突破瓶頸成為高玩........。)
電子競技,經歷了那麽多年的發展,逐漸從純粹的遊戲,過渡到壹種社交的位置。越來越多的人,通過遊戲,結交好友,遊戲不僅是輸贏,還是朋友、社交。而能否通過遊戲,結交到真正的朋友,依然是壹個值得商榷的事情。
作為社會變革的產物,也是影響社會的文化的產品。王者榮耀,在手遊行業,毫無疑問是劃時代的作品,前無古人,後有沒有來者還暫時不知。在如黑洞壹般吞噬國民的空閑時間的同時,對於社交方式也有著壹定程度的變革。通過遊戲,能交到真正的朋友嗎.....?人民群眾對於娛樂的理解,是否也會發生壹定程度上的變革?本來就貧瘠的精神世界,是否會被進壹步地削弱?赫胥黎的《美麗新世界》所預言的世界,即人們對於真正有意義的事情的漠不關心,有多少人會關註網絡的整頓,如實名制的推行,以及網絡環境的凈化、言論的管制、文化的閹割呢?恐怕,絕大多數人,都在手機遊戲的虛擬世界中沈迷,忘卻了身邊的重要的事情呢?“老大哥”依然在管制言論和文化,而大眾已經對此漠不關心。科技的發展,對降生在電子屏幕周圍的新生嬰兒進行無情宣判:歡迎來到楚門的世界。歡迎來到妳們的美麗新世界。
離開了王者榮耀,我們還是朋(P)友嗎?