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體育APP設計的需求分析

壹、行業背景

近年來,隨著物質條件的改善,人們越來越重視自己的健康,所以越來越多的人會進行體育鍛煉。同時,由於移動互聯網的快速發展,也湧現出了大量的體育類app。跑步是壹種不需要準備就可以進行的運動,所以經常可以在各大社交平臺看到跑步的狀態。所以大部分的運動類app都是基於跑步來構建應用,有些應用甚至只適合跑步。

運動健身類應用數以千計,主要分為三類:①以跑步、健步為主的戶外運動類應用,如thump、悅動圈、逸動GPS等;;2健身塑形類應用,如Keep、mint(3)垂直運動應用單獨針對某壹部位的訓練,如腹部運動。

總結:因為跑步和走路的門檻低,受眾廣,這類用戶量級大。而且我國體育產業正處於快速發展時期,體育社會產品市場競爭激烈,市場格局逐步建立。同時,用戶規模的增長會帶動很多商業模式的嘗試,營收會快速增長,整個行業進入穩定增長期。

二、競爭產品分析

2.1競品分析的主要目標:

了解國內體育app行業發展,從戰略層面、範圍層面、結構層面、框架層面、性能層面入手,結合需求分析,交叉研究產品定位、功能、層次結構、界面等差異化特征,總結幾款代表性體育app的差異和優勢。確定新運動APP的設計方向。

2.2競爭產品的選擇

綜合排名以及他們對這些app的熟悉程度,我們選擇了四款相對年輕時尚的運動產品,分別是Keep、Feel、Glug、悅動圈,排名前十,具有代表性。

體驗機型:iphone6s plus?系統:ios10.1.1

2.3戰略層面

2.4範圍層

2.4.1功能範圍

2.4.2特性和功能的比較

1.悅動圈特色:

悅動圈通過紅包的各種挑戰,鼓勵用戶每天堅持鍛煉。挑戰中既有個人日常紅包,也有加入圈子後的團隊活動。團隊參與的回報遠高於個人,鼓勵了用戶,培養了集體榮譽感。

1.咕咚特殊功能

在“發現”頁面中,主要體現了由體育運動衍生的更廣泛的活動。“運動圈”中的選擇內容信息豐富,動態類似於微信朋友圈,用戶可以發布狀態、照片、回復他人狀態。通過人與人的互動,增強用戶對APP的粘性。

Keep有壹系列各種形式的健身項目,還推薦飲食和音樂相結合的健身,滿足用戶的其他需求,讓用戶在健身的過程中得到享受。

2.5結構層-信息架構比較

2.6競爭產品的分析和總結

1.通過對三款競品的對比分析,我意識到運動產品和健身產品的區別還是很大的。悅動圈和Glug都是典型的體育產品,核心功能是記錄運動數據,其他擴展功能也離不開運動。所以會通過紅包和比賽來鼓勵用戶堅持。同時,商場提供硬件購買渠道,產品也可以綁定硬件設備,提高記錄的準確性。這類產品幾乎充斥了整個運動產品市場,各大品牌手機或者QQ也退出了計步功能,所以同質化現象比較嚴重。

2.健身只是人們鍛煉的眾多目的之壹。很多人跑步可能不壹定是為了減肥或者健身,而只是為了享受運動帶來的愉悅和放松。Keep是最具代表性的健身產品。從上面的功能覆蓋表可以看出,與悅動圈、Glug等步動運動產品不同,keep擁有豐富的推薦訓練和視頻教學課程,這也符合Keep移動健身教練的定位。其目的並不是準確記錄用戶的運動數據,而是為用戶提供多種健身方案和計劃。Keep也推薦健康飲食健身,其運動也不是以戶外為主。用的最多的場景可能是壹些健身房,所以沒有像悅動圈、Glug這樣的附近城市活動或者群體活動。健身的目的性可能會更強,所以需要提醒用戶通過規劃、課程等來達到預期的健身目標。

3.運動APP就不壹樣了。它沒有很強的目的性,也不壹定要完成什麽具體的目標,只要用戶在運動過程中享受到快樂就可以了。

4.新方向:現在大部分運動產品都是通過比賽、紅包、榮譽等級來激勵用戶。很多情況下確實很難堅持每天跑步,但我覺得運動本身就是樂趣。很多人喜歡邊跑步邊聽歌,不壹定是為了減肥,可能只是想讓大腦放空緩解壓力。我覺得有很多產品是通過參加比賽、計步等方式鼓勵用戶鍛煉的。希望打造壹款小而美的輕量級運動產品,能夠營造輕松的運動氛圍,幫助用戶緩解壓力。

第三,用戶研究

3.1問卷調查

3.1.1問卷內容及結果匯總(共回收有效問卷257份)

1.妳的性別是?

2.妳多大了?

3.妳多久鍛煉壹次?

4.妳選擇運動的理由是什麽?

5.壹般鍛煉的時候同時喜歡做什麽?

6.妳喜歡在哪裏鍛煉?

7.妳聽說過或者用過運動類app嗎?

8.妳認為妳所知道或使用的運動APP的三個缺點是什麽(請選三個)?

9.妳最喜歡運動APP的哪些功能?

3.1.2問卷調查匯總

從問卷調查的結果可以看出,被調查用戶的使用頻率還是很高的,只有6%左右的被調查者幾乎不運動。在這個全民健身的時代,雖然市場上充斥著各種功能相似的運動產品,但只要能挖掘新的方向,還是有生存空間的。人們運動的主要目的是追求健康的生活方式,同時也有很大比例的人通過運動健身來釋放壓力和減肥。可見,很多人堅持跑步等健身運動並不壹定帶有很強的目的性,也是作為壹種放松和享受生活的方式。因此,如何通過APP為用戶營造輕松舒適的運動氛圍,是壹個值得突破的方向。在運動的同時,超過壹半的用戶會選擇聽歌或聽廣播,無所事事,只專註於運動的用戶比例並不高。所以,能否在運動產品中加入聽音樂/FM的功能,是壹個值得考慮的方向。現有產品中,網易雲音樂有提供跑步FM的功能,但只有檢測步數等最基礎的功能。如果能根據用戶的喜好,在APP中提供不同的適合運動場景的音樂或廣播內容,或許是壹個值得突破的新方向。但考慮到用戶鍛煉的場所大多是在道路、操場、公園等戶外環境。,而且室外環境壹般不是WIFI環境,能不能考慮讓用戶在WIFI環境下像魔盒壹樣自動緩存歌曲?用戶在戶外跑步時,可以直接播放緩存的音樂列表,可以解決戶外場所聽歌消耗流量的痛點。超過50%的用戶認為現有運動產品功能過於單調。我個人壹般用悅動圈最多,跑步的時候只算圈數,偶爾參加壹些比賽。我也覺得運動產品的活躍度不高,所以我覺得拓展壹些符合運動場景的功能是符合用戶需求的。

3.2角色建模

姓名:晴子(女)

年齡:21體重48kg身高158cm

職業:大學生

愛好:聽音樂,畫畫,看書,跑步。

行為:1。我每周會在宿舍樓下的操場跑2-3次,每次跑4公裏左右。

2.我用的是悅動圈,但是因為沒有堅持連續跑,所以沒有獲得參加印刷比賽的獎勵。不是每次跑步都會打開歡樂圈,有時候會忘記。

3.跑步的時候會用網易雲音樂聽歌,有時候會用喜馬拉雅FM聽廣播。

4.不習慣使用手環等硬件設備,也很少逛粵東圈的商場。我對科技產品不感興趣。

5.平時學習壓力比較大。我通過跑步來放松自己,享受跑步帶來的成就感,但是沒必要減肥。

需求:1。我希望運動產品能有播放歌曲的功能,這樣我就不用每次跑步都在音樂產品和運動產品之間切換了。

2.感覺悅動圈裏的功能太復雜了,希望能有壹款充滿文藝氣息的小眾運動產品。

痛點:1。遊戲很難堅持下去,經常得不到獎勵。

2.運動時在音樂產品和運動產品之間切換。

3.戶外聽歌消耗流量

第四,需求分析

4.1產品定位

壹款包含運動量統計和分享功能的輕量級運動產品,去除了現有運動產品中的賽事、商場等復雜功能,在產品初期為用戶營造舒適輕松的運動氛圍。

4.2.需求轉變

根據市場調研、競爭產品分析、用戶研究和產品定位,將業務目標轉化為用戶行為,即通過引導用戶使用來幫助產品實現目標。將需求目標轉化為具體的設計方向和衡量指標。

4.2.1業務需求分析

4.2.2用戶需求分析

4.3關鍵因素分解

4.3.1業務目標關鍵因素分解

根據業務目標,分析用戶意願,得出用戶使用產品前的動機和可能的顧慮。

4.3.2用戶需求關鍵因素的分解

根據用戶的體驗目標來分析用戶的行為,可以明確用戶在使用過程中可能面臨的障礙。

4.4需求篩選、分類和功能列表。

1.基本功能

註冊,計步,統計數據,註冊,登錄,設置,完善用戶個人信息,收集,評估,搜索,私信,

2.核心功能

跑步時自動播放緩存在曲庫或FM中的內容,根據用戶數據和喜好推薦適合用戶運動的歌曲,記錄我的跑步(聽歌)。

3.特性和功能

WiFi下自動緩存歌曲,通過向好友推薦歌曲分享運動成果,基於興趣愛好的運動社區,以可視化形式展示運動數據,結合跑步和音樂發布動態。