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國產單機

40位:

40位:龍騰三國

智冠出品,比起花大血本制作的《三國演義》系列好多了,雖是個小品卻很有小品的味道。本遊戲其實是RPG+SLG的遊戲,外帶養成因素,可以壹定程度上類比《太閣立誌傳》,但是此遊戲的SLG相當到位,不故意利用bug取巧還是挺有耐玩性的。

39位:虛擬人生系列

虛擬人生是明日工作室匠心獨運開創的壹個系列,雖然也是強手棋衍生物,但和傳統的《大富翁》已經很不同了,《虛擬人生》是混雜了角色扮演的成分,和怪獸的戰鬥是不可缺少的。這是壹款非常值得壹玩的益智遊戲,特別是對不同類型的大富翁情有獨鐘的同學。

38位:聖女之歌

日式風格的作品,編劇和音樂都是壹流,唯壹的缺陷就是爛尾的問題。守護者之劍40萬字的原創劇本理論上該做個5作的,至少也應該是三部曲,卻2代匆匆填完了坑。不過還是比聖女之歌好,過於龐大的架構,導致完全成為了爛尾樓,3代看樣子是不可能出的了,這也是我對其評價不高的原因。

37位:明星三缺壹

這款能夠年年更新如同FIFA和NBA的遊戲也是個不小的強勢遊戲了,拳皇都沒有這種更新速度。我不怎麽打麻將,但我知道這款休閑遊戲影響的確是很大的。《明星三缺壹》1999年出道,現在變成Online版本了,也算壹個良好的歸宿。

36位:三國立誌傳系列

三國立誌傳是騎士團類型的遊戲,《學生騎士團》是光譜的試水跟風之作。之後騎士團類型的養成戰棋遊戲幾乎絕跡,唯壹剩下的就是三國立誌傳系列了。其能存活下來也是跟三國這個背景有很大的關系,光譜屬於擅於挖掘這個背景的,用這個皮做自己的事情(當然現在的網遊特別是網頁遊戲披這個皮就太不高明了,或者說做的太過分了)。

回復 3樓2012-06-03 21:19舉報 |

琉璃色蜻蛉

遊戲菜鳥3

35位:新神雕俠侶系列

智冠曾壹度獨霸金庸小說遊戲改編權,不過這種局面終於被打破了,昱泉也在其中分了壹杯羹。我們都知道,施釉競爭市場上總是比完全壟斷市場對消費者更有利,這個也不例外。不僅反哺了智冠要改變態度轉變觀念,自己做的遊戲也堅持著自己的堅持,即使有些堅持稱得上是固執。智冠曾經97年做過《神雕俠侶》,本來計劃有下部的,不過由於市場反響太過慘淡而沒有填上下部的坑。昱泉的《新神雕俠侶》卻是完整的,2代把整個故事補全了。

34位:青蛇系列

國產戀愛養成遊戲,沒滿18歲的純潔孩子們不要玩這款遊戲,雖然這個年代純潔已經不值錢了!

33位:幻世錄系列

《幻世錄》自壹代就有壹個完整的世界觀了,內容相當豐富,和很多關卡重復就是壹關接壹關打劇情幾乎沒有的RSLG迥異。而壹代主角雷歐納德的故事我想很多沒玩過《幻世錄》甚至不知道《幻世錄》的人也知道這個名字,在1998年就塑造出那樣壹個人物相當難的。二代是頂著巨大壓力要超越壹代的經典的。壹代幾個優秀特點也保留了,比如自由分配升級點數的升級模式,可以通過巧妙戰術配合獲得大量經驗值的連殺,在當時獨壹無二的必殺技系統(後來這個東西被模仿的太多了)。此外,遊戲並非要求壹定要勝利,不同的勝利方式甚至失敗的結果會導致不同的結局。最為重要的壹點,還是半即時制的戰鬥,不是每壹回合每壹個人都是固定的壹次行動機會。

32位:烽火三國

只有策略性遊戲才是三國遊戲的精華。烽火三國只能用清爽來形容,單薄但越挖掘越有味道。烽火三國有壹股三國精神,那種三國精神就是氣勢,三國遊戲的精髓就在於此。

31位:新笑傲江湖系列

引用當時評論的話,“要說本作有多炫?遊戲如果能以全視點360度的3D互動畫面進行廝殺,妳覺得炫不炫?如果能成為俠客令狐沖,在宛如電影運鏡般的遊戲場景,演出令人熟悉不過的武俠傳奇,相信是所有笑傲迷擠破頭想搶著擔當的。”

回復 4樓2012-06-03 21:20舉報 |

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遊戲菜鳥3

30位:紅樓夢系列

喜歡RPG的劇情黨也可以嘗試壹下不同的遊戲類型,雖然遊戲是會比較悲,但幾條副線還是很歡樂的,可以壹邊嗑瓜子壹邊看遊戲的(或者聽遊戲),全程語音系統的創舉很好,主要角色的聲優都不錯,並不機械,感情色彩頗有日風。

29位:三國群英傳系列

不知從幾時起,三國群英傳已經變成了三國群妖傳,雖然名字還沒有變,但是實質的內容已經大不壹樣了。這裏的三國群英傳系列單指4代及之後的作品。

《三國群英傳4》其實還是挺優秀的,4代的武將壹出場就是與眾不同,舉手投足都充滿了氣勢和力量,那怕他坐下的只是壹匹普通的黃鬃馬。群4徹底改變了3代以前那種木偶般的僵硬畫面,武器珠光寶氣,爍爍生輝。武將跑起來頗含動感。而且音樂極其雄闊,3代及之前是壹種婉約的悲涼,有三國的淒然味道,5代之後則完全是混搭風格,什麽好聽就用上壹段,完全沒有配合,不倫不類的,畫面也是同樣猥瑣。從壹個側面證實了技術含量不能代表遊戲的表現張力。4代的兵種相克、武將技、必殺技是平衡而且炫彩的,裸奔並不適宜,士兵有其作用。適宜的仙魔並沒有後代諸作那麽喧賓奪主,只是與正常遊戲的相得益彰。

群5、群6沒什麽可說的,完全只是過渡之作,由宇峻奧汀接手之後,完全朝著另壹個方向奔馳而去,而這個方向是和部分玩家的想法相異的。到了《三國群英傳7》,終於達到了群魔亂舞的巔峰。毫無個性的頭像,每個都是帥哥靚女,看不出到底誰是誰。新加的元素如“沖陣”“鍛造”“情義組合”“三階兵”“名將CG圖”等等都有些雞肋而且破壞平衡性。但說到最後,三國群英傳系列的後期作品的暢快感是無可論及的,可以好好發泄壹下。平衡不是遊戲的第壹要素,有些時候單方面的虐電腦才是我們的需求。

28位:阿瑪迪斯戰記

這款遊戲太難了,難到了壹種偏執的性狀,以前漢堂的遊戲的難度是可以理解的,而《阿瑪迪斯戰記》的難是難以理喻的。或許這家曾經最大的公司因為轉型緩慢也知道自己命運了吧,生如夏花之絢爛,死如秋葉之靜美。漢堂還是“酒深不怕巷子深”的難度,還偏執地把遊戲難度搞這麽大,而遊戲畫風也很獨特,冷冽到了極點,雖然可以吸引壹部分狂熱粉絲,但絕大多數人都會被這種畫風所擊垮。而遊戲復雜的操作和極高的難度也不是壹般人娛樂遊戲所企圖達到的目標,漢堂之死名副其實。至於這部絕作怎麽評價,仁者見仁智者見智,漢堂把自己壓箱底的東西都賭在了這部作品上,雖然還是賭敗了,妳說質量會如何呢?

27位:西山居近代戰棋

98年3月上市的《抗日》系列之《地雷戰》是壹款回合制戰略(俗稱戰棋)遊戲,作者巧妙地將四十種性能各異的地雷加入壹個戰棋遊戲中,使其可玩性壹下子遠遠超出常見的戰棋類遊戲;另外該作品以抗日戰爭為題材,“壯誌饑餐倭虜肉,笑談渴飲東瀛血”,不能不使玩家熱血澎湃,鬥誌昂揚!傳說僅有兩個大陸遊戲在遊戲廳中流行,《地雷戰》是其中的壹個。

99年4月,西山居創作室的另壹款回合制戰略遊戲《決戰朝鮮》發行,目前銷量已經超出10萬套(含OEM)。《決戰朝鮮》以抗美援朝戰爭為背景,除開最後的幾個虛擬關外,其它各場戰鬥的真實性都至少在80%以上。

26位:神月紀事

壹般的ARPG劇情很薄淡,而《神月紀事》的劇情很有張力。回想起來,《神月紀事》的劇情也不是特別的好,但《神月紀事》的敘事方式是特別的,所以那種回味是有的。總而言之,《神月紀事》是值得壹玩的老遊戲,當時要求過高的配置或許是個阻礙,但現在這不在成為困難。

回復 5樓2012-06-03 21:21舉報 |

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遊戲菜鳥3

25位:新絕代雙驕系列

宇峻奧汀出品,從風評和人氣來說不算差,絕三就是幻三系列的試水之作。

24位:鄭問之三國誌

光榮的三國誌無異是大眾遊戲,然而其他的三國SLG也有自己的特長之處。《鄭問之三國誌》就是這樣壹款遊戲,本來鄭問之三國誌是壹款日本公司制作的PS2遊戲,不該列入其中的。但是我特別喜歡這款遊戲,再加上鄭問先生乃是臺灣桃源人,昱泉又正式做了代理,這就勉為其難列入其中了。

23位:古劍奇譚

古劍的畫面效果完全是國產遊戲最高,而且這項桂冠貌似還要綿延數年,可能需要持續到古劍2的問世。古劍的音樂作曲完全是國產遊戲最高,縱然沒有壹首單曲有那麽牛逼,但總體素質是其它遊戲所不能比的。當然,這就造就了古劍的配置要求較高,某些吃不到葡萄說葡萄酸的說古劍優化不好什麽的,其實古劍的畫面和配置之間的性價比是完全值這個價的。

22位:致命武力系列

遊戲不多介紹了,從《炎龍騎士團》起家的漢堂戰棋遊戲必定壹出手就是大手筆水準,但也壹如既往的另類。所以,戰棋遊戲的市場都是些小市場,中規中矩之作更加不受市場歡迎,相對較好的就是《神魔決:千年之約》。戰棋是勇於探索不同模式為小眾服務的,《炮灰向前沖》和《異域狂想曲》都是不乏閃亮之處的平庸之作。

21位:傲世三國

雖說中國沒有RTS遊戲,《血獅》神作尚且放到壹邊,《鐵甲風暴》可以揚眉吐氣,而奧世工作室接下來的作品《傲世三國》更是第壹部在E3上正式展出的中國遊戲,也是少數在翻譯成英文在國外發行的電子遊戲軟件。與普通的即時戰略遊戲相比,《傲世三國》的系統設計更加豐富。遊戲中加入了經營模擬的成分,金錢的主要來源是城市的稅金,玩家必須按照各城市的人口、經濟狀況和民心合理調整稅率。這款在系統設計上頗有創新的作品在國外的評價也相當不錯,是國內第壹款打入全球遊戲排行榜TOP100的作品。

回復 6樓2012-06-03 21:21舉報 |

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遊戲菜鳥3

20位:風雲系列

遊戲業將《風雲天下會》與《金庸群俠傳》、《仙劍奇俠傳》並稱國產RPG三大經典,由此可見《風雲天下會》所得到的歡迎有多麽的巨大。其實《風雲》的成功絕非偶然,而是具備了天時、地利、人和三大成功要素。遊戲上市正值鄭伊健、郭富城主演的電影版《風雲》火熱上映,馬榮成的漫畫原著開始風靡整個亞洲,此乃“天時”。遊戲制作精良,品質高出當年多數國產遊戲壹籌,此乃“地利”。而將10年前在臺灣大獲成功的“3美元”策略原封不動的搬到大陸,以19元(雜誌+光盤=25元,剛好3美元耶)的“盜版”價格將遊戲推向市場,則是取得了最重要的“人和”。

19位:樓蘭:輪回之軌跡

很新的作品,也很優秀的作品,沒有旋起《古劍奇譚》壹般的狂風巨浪,只是在海岸邊濺起壹波小浪花,而這朵小浪花讓我美麗而詩意地窒息。

18位:幻想三國誌系列

2003年,國產武俠RPG遊戲出現了這樣壹類的遊戲,將三國聯系到其中,但又不是簡單的歷史風格,而是只有這個殼,或者說在歷史的大背景下小人物的故事,即使真的那些人也是統壹天下或者有著神魔壹樣的糾葛,他們也是小人物,因為他們的心是小人物。富於情感,甚至過分地情感泛濫是壹個特點。這的確是三國遊戲,但三國遊戲卻難得有這份歷史元素完美地包容著不同的情感倦思。

17位:阿貓阿狗系列

大宇公司的DOOM小組的作品,不用多介紹就知道這是壹款佳品了。從整個劇情不難發現,遊戲的主題包含了對現代工業文明的質疑,對人類苛求物質享受的鄙夷,對人與自然相互關系的疑問,對鄉村生活的回憶和對大自然的敬畏。雖然遊戲展現的是對未來工業文明下人類精神生活的迷茫,但整個遊戲本身卻沒有壹點消極,反之很多對話充滿了哲理。比如在得知“大都市企業”是建立在火山口上的時候,壹位老人會說這樣的行為只能說明人類的虛榮和盲目,短時間得了大自然的恩惠卻自以為戰勝了大自然。

16位:三國趙雲傳

俗話說的好:“英雄難過美人關”。趙雲在三國裏面可說是幾近完美的英雄人物,智勇雙全、品德高上,在如此的形象背後是否有藏著什麽不為人知的浪漫情事嗎?在面對感情之時這位大英雄是否也可以像在戰場上奮勇殺敵壹樣的有魄力呢?在遊戲中不同的選擇將會影響到這位英雄最後的結局喔!誠所謂魚與熊掌不可兼得。比如與三國第壹美女貂蟬相遇,何去何從,盡看玩家如何把握。

回復 7樓2012-06-03 21:22舉報 |

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遊戲菜鳥3

15位:明星誌願系列

大宇資訊NPC小組的作品,養成類的,不徹底是戀愛養成類,或者說戀愛只是壹段小插曲罷了,主要還是事業上的奮進。不僅精美畫面給人印象頗深,而且遊戲性絕不是膚淺的,各種突發事件和良好的養成遊戲系統不知讓多少玩遊戲的女孩子樂不思蜀,當年不知迷倒多少年輕的少男少女。《明星誌願》算得上優秀的養成遊戲之壹。個人只曾經對《心跳回憶》這款遊戲有深深迷戀,所以不太好述說此遊戲何如,不過貌似隱藏條件豐富,壹開始可以裸玩壹兩遍,然後再看攻略玩。

14位:上軟版仙劍:仙劍奇俠傳三

很少有壹個遊戲的制作會如此撲朔迷離,其中原委曲折真不足為外人道也,數年前有姚謝之爭,數年之後被姚仙壹力拔擢的工長君又和姚仙決裂。仙劍是誰的仙劍,沒有壹個確切的答案,好在仙劍目前有三款尚成正統的作品是為上軟所作,從邏輯上也是壹脈相承的。旗下還有:問情篇及仙劍4。

13位:富甲天下系列

光譜制作。富甲天下1太老了,1994年的作品,據說很不錯,賣出8萬套,很值得誇耀成績的新生益智遊戲。惡搞手法現在已不時鮮,但當時絕對是驚天地泣鬼神之舉。2代很著迷,還是小品遊戲,有愛的bug和設定可以讓我玩上很久很久。

12位:刀劍封魔錄

這款遊戲真稱得上是國產武俠RPG的異類了,完全無劇情,或者說看點並不是劇情,是獻給西方人的遊戲。中國武術精粹的格鬥非常給力,自然會讓壹部分玩家喜愛,但這部分玩家更多地更是根深蒂固的歐美RPG愛好者。但是這款遊戲的獨到之處在於格鬥RPG的概念,連續技、組合技的招式非常賣點。對於西方人,可以看到東方的細膩而粗獷的畫風。至於對中國人,這種遊戲方式的新奇自是不必說了。AI也還不錯,還有其它的諸多元素造就了這款作品。

11位:流星蝴蝶劍

這款遊戲有人歸類於網絡遊戲,我想更應該作為東方版CS而存在,無法準確涵蓋遊戲類型,是ACT、FTG還是RTS,也有武俠RPG的因素存在,無法有壹個準確的名字。但是這壹個遊戲類型就因此消亡了,第壹款遊戲,只由6個人完成,達到了極致的水平,就是沒有後來人模仿,於是成也昱泉、敗也昱泉,這種遊戲類型就這麽消亡了,只留下死忠的緬懷。局限性就是作弊的崩壞,就是局域網對戰的不完善性。雖然操作很簡單,但《流星蝴蝶劍》的新手玩家上手就很難,精通就更難,通常在和AI玩玩還被虐,想找人練練卻苦於進不了那個高手們的圈子。

回復 8樓2012-06-03 21:22舉報 |

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遊戲菜鳥3

10位:劍俠情緣系列

面向國內玩家的主流大作中唯壹的ARPG,很明智地轉了型,已出到《劍網3》,延續了單機的興旺,在網遊上也是精品之作。

如果《劍俠情緣》是開山之作,玩家是被其劇情所打動。《劍俠情緣II》賣的是遊戲方式,在回合制模式下學習Diablo的即時制壹枝獨秀,《劍俠情緣外傳月影傳說》更是綜合了二者的優點!

9位:風色幻想系列

風色幻想故事大致分為3篇,菲利斯多篇、原始之海篇和赤與藍篇三部分。菲利斯多篇是影響較小的早期作品,赤與藍篇是影響較大的後期作品,原始之海篇只有SP壹款作品。3篇故事整個世界觀是相通的,或者說後來的設定能夠自圓前面的說法。

8位:三國群英傳2

其實說實話,三國群英傳遊戲模式的確立是在1代,但1代實在太簡陋了,即使耐玩性也很高,也有壹些很好的設定。2代是集大成之作,遊戲分為三種模式,分別為內政經營模式、大地圖模式、戰鬥模式。內政模式簡約實用,大地圖模式清爽寥廓,戰鬥模式熱血策略。壹些小的細節的良好的設定使得此款遊戲長盛不衰。

7位:天地劫三部曲

漢堂炎龍騎士團之後的主打作品就是天地劫三部曲了,雖然漢堂是個做戰棋的公司,但戰棋的接受度顯然沒有角色扮演高。天地劫三部曲是罕有的背景設定也是壹個因素,頗有魔戒的那種西方色彩,但明明還是寫的是武俠類的東西,這也不是起點玄幻,亦不是仙俠修仙,而是非常有中國社會主義特色的奇幻作品。

雖然,神魔至尊傳非常不錯的壹款當時頗有爭議和新意的戰棋遊戲,但名氣顯然略遜於幽城幻劍錄,但夏侯儀這個內心偏激的不忿邪魔的悲情故事也只是挖開壹角,真正展開劇情還是要到幽城幻劍錄中。而寰神結的遊戲系統雖然比幽城幻劍錄要好的多,戰鬥系統稍作簡化並沒那麽繁瑣但擊打感和策略性仍在,遊戲畫面的分辨率和CG音樂這些因素更是大部分提升。但這種劇情RPG遊戲的第壹賣點還是劇情,寰神結的劇情也很不錯但比起奇葩般的幽城幻劍錄是要差上那麽壹點,達不到神級的境界。

6位:群俠傳三部曲

河洛工作室的三部曲是給智冠爭了光的,但也是智冠的孤例,只有河洛工作室做遊戲做的這麽慢。金庸群俠傳是很簡單的,劇情不強,後來的《武林群俠傳》和《三國群俠傳》也沒有什麽劇情,但比之金庸群俠傳要強,《武林群俠傳》的原創人物普遍性格不強,《三國群俠傳》好歹也可能和貂嬋和孫尚香發生點關系了。

群俠傳的自由度是很高,但這和歐美RPG的追求點還是不同的,前者不會在畫面音樂上畫上大力氣,作品的畫音效果是壹如既往地爛。而且群俠傳的事件是觸發式的,沒有明確的邏輯上先後順序,戰鬥也沒有太多可圈可點之處。所以說對了,群俠傳玩的就是養成而不是世界探索,而且是男性養成,是男人圓自己大俠夢的壹種YY。群俠傳頂多可以說有效仿《俠客遊》的成分存在,但俠客遊的養成也不給力,而劇情更是全無,世界都是隨機生成的。

回復 9樓2012-06-03 21:23舉報 |

琉璃色蜻蛉

遊戲菜鳥3

5位:秦殤

壹般的ARPG在國內都是模仿暗黑的說,《秦殤》顯然有更多的《博德之門》和《無冬之夜》類似的成分所在。他對於美系RPG的模仿是最為徹底的,同時也可以說是模仿得最為到位的。可能對於壹般的中國武俠玩家不是很適應,但此遊戲參加了E3展,在國外倒是賣的不錯。不過《復活》幾乎就停滯不前,在國外影響不大了。從技術角度來看,目標的技術實力是國內第壹的,達到了可以和國外遊戲比肩的水準,從遊戲引擎、優化、圖像等硬指標來看都是當時世界頂級水準,這樣導致了國內電腦可能運行起來有些困難。

4位:敦煌傳奇

如果從銷售業績來評論,此遊戲當之無愧是國產遊戲的No.1,累積銷售Copy有400萬份,但是遊戲類型不壹樣,再加上有N種平臺的銷售業績之和,所以就放到這個位置了。但此遊戲的確經典耐玩,劇情只是點綴但不乏有點睛之筆;遊戲性是體現在解密上,但劇情取材獨到,拋開解密因素看完整個故事也是挺有意思的(走過敦煌即有傳奇這句話真不錯)。

遊戲中壹***有14個解密關卡,除開開始畫飛天和密碼盤事件,後面都是探尋左右***6個洞口,每個洞口都有前洞和後洞,分別是金、木、水、火、土、風,這些原創的小遊戲都很經典,被以後的遊戲借用或化用。這是DOS時代的最後壹款遊戲,也是Windows時代的第壹款遊戲。畫面而且還是3D的哦,還是仙劍的年代的說。至於音樂,也是很優秀的,特別是畫飛天的那壹段音樂,簡直是經典中的經典。

3位:軒轅劍系列

國內最那個啥的RPG遊戲了,不多介紹。基本玩國產遊戲的人都知道,年代跨越之大,絕無僅有,從90年到11年已經走過20年路程的風風雨雨。

軒轅劍是中國最早的RPG遊戲,在仙劍誕生之前就已經誕生了3部作品,《楓之舞》壹定程度上還被視作軒轅劍系列最好的作品之壹,誕生直到軒三的問世,軒轅劍系列才真正作為壹個系列能夠和仙劍平起平坐,這是經過沈澱了的。這有很多方面的原因,大概在於仙劍的代入感很強,而軒轅劍系列的主角通常只是個事件發生的視角,並沒有很好的在遊戲過程中得到過多的成長,並非壹開始什麽都不是到最後變成大地皇者什麽的。

軒轅劍很註重宏大敘事,我粗略地把軒轅劍系列的發展分為三個階段:第壹個階段是1代和2代,只是草創階段,但已經形成了軒轅劍系列的諸多特點和自身的諸多脈絡;第二個階段是從2外到4外的5部作品,這也是個人認為的正統軒轅劍系列,部部都不錯,是輝煌階段;第三個階段是5代的3部作品,它和軒轅劍的距離就類似空之軌跡和英雄傳說的距離,雖然也號稱軒轅劍,但也不是我們熟悉的軒轅劍了,說是衰落階段有點過,不如說成變革階段吧。

2位:大富翁系列

大富翁是大宇的招牌產品之壹,為了這個問題還和盛大富翁打了壹場官司,因為斷句為盛/大富翁就是侵權了,自然是敗訴了。這種遊戲類型來源於強手棋。實際上大富翁的1代和2代也就是強手棋的PC版,2代比1代要好壹些,塑造人物這壹點比較成功,讓阿土伯這個角色代表臺灣奮鬥的歷史,因而也是大宇早期創業的寶金。《大富翁4》被壹致認定為大富翁系列具有代表性的壹作,是當時環境下完美之作,2.5D的全地圖角色視角設計,而壹些廣受好評的因素即時性市場買賣、角色語音系統、樂透開獎機制皆在此後各代中獲得了長足的發展而延續。

1位:狂徒仙劍(98柔情版)

沒什麽可介紹的,真正的曠世之作,不可復制且難以全面超越的經典。

發售前,誰能想到它是經典;輝煌時,誰能否認它獲成功;熱潮中,誰能發現它有不足;重溫後,誰能忘掉它的存在。

草創時代,壹群票友的驚世之作,多少人迷戀它,它只是個傳說。

仙劍奇俠傳,沒有壹款國產遊戲能夠承擔這麽多東西,熟悉的人有愛好之,有質疑之;不熟悉的人有吹捧之,有詆毀之。如是壹款遊戲走過了風風雨雨十六年,代表了國產遊戲十六年。遊戲變了,人也變了。人變了,遊戲也變了。審美觀在變化,沒有壹種趣味能夠永存,是互相試探還是堅持自我,誰能跟得上誰,誰又在追逐誰?如果把仙劍之外的故事拍成電視劇,那也是壹部精彩繽紛的中國愛情故事。

這是我從網上搜集來的,望采納