《鋼鐵雄心4》已於6月6日正式發售,作為壹款二戰題材的戰爭策略遊戲,不少玩家還是對這款遊戲抱有非常大的期待的。那這款遊戲好不好玩,是否值得入手呢?下面就為玩家帶來《鋼鐵雄心4》遊戲評測,為玩家全方位的分析壹下這款遊戲。
遊戲簡介
遊戲名稱:鋼鐵雄心4
英文名稱:Hearts of Iron IV
遊戲類型:策略類(SLG)遊戲
遊戲制作:Paradox Development Studios
遊戲發行:Paradox Interactive
遊戲平臺:PC
發售時間:2016年6月6日
作者評分:8
本作亮點:畫面升級、遊戲系統有所創新、音樂雄厚大氣
本作缺憾:初期瑕疵不少
歐洲時間6月6日,由Paradox Interactive制作發行的策略戰爭遊戲《鋼鐵雄心4》如約而至。不知道是巧合還是特意為之,瑞典遊戲開發商Paradox Interactive發售遊戲的這壹天,正是1944年諾曼底登陸的D-day紀念日。
作為二戰至關重要的轉折點之壹,諾曼底登陸可以說是影響二戰進程,乃至歷史進程的重要事件。壹款二戰主題的策略遊戲,選在這樣的時間發售,簡直再也合適不過了。從這壹點上,足以見識到P社制作遊戲上理念上的執著。
P社壹直致力於采用遊戲模擬的方式,將歷史上的某壹個瞬間模擬出來,並嘗試以遊戲的方式推演歷史可能的不同進程(大霧),是壹個最有歷史責任感的制作公司(然而並不是),這樣的評價對於P社而言似乎有點戲謔的成分,但是關註歷史模擬的核心玩法,壹直貫穿P社的所有遊戲系列作品。
作為P社四萌之壹的《鋼鐵雄心》系列,在遊戲內容和入門難度上來看,四萌中最低的。簡單的原因並不是遊戲缺乏足夠的深度,而是《鋼鐵雄心》系列簡化了除了戰爭之外的其他的要素,並在遊戲進程中給玩家提供清晰的遊戲目標,再加上遊戲內容歷史跨度小,更加貼近玩家的對於二戰歷史的了解,因此而成為了直接純粹的戰爭模擬遊戲,更容易讓玩家獲得遊戲快感。
畫面
對於壹款戰爭模擬遊戲,《鋼鐵雄心4》的遊戲畫面實在可以忽略不計,沒有其他遊戲那種多邊形豐富的遊戲模型,沒有什麽花哨的次時代遊戲技術,《鋼鐵雄心4》的遊戲畫面主要體現在遊戲UI和大地圖上。
遊戲UI方面,繼承了《鋼鐵雄心》系列的經典布局,在界面設置上也基本延續了系列傳統。壹系列表框的快捷鍵也同樣被保留了下來。相交與3代來說,遊戲UI在保持歷史厚重感的前提上,進行了大幅度的提升,按鈕及勢力頭像的對比度增加,比上壹代有點發灰的界面顯得更加有質感了。
大地圖方面,布局上還是那張經典的世界地圖。最大的變化是因為遊戲玩法的改變而隨之調整的區域劃分方式。4代的區域劃分較之以前的作品有所簡化,很多區域采用省級為單位的區塊劃分,每個區域選用壹個城市作為節點。
在畫面效果上,4代采用了全3D建模的世界地圖,是《鋼鐵雄心》系列最為精致的大地圖。大地圖設置了多個層級及多種預覽模式,可以很方面的觀察歷史模擬的進程。在新引擎的幫助下,晝夜交替效果、海洋水域、山川雨霧等效果都得到了最大程度的加強。
此外,《鋼鐵雄心4》默認選擇了3D兵模,較之上壹代增加了遊戲的可觀賞程度。在大家十分關心的頭像數量上,4代也給出了較為誠意的答案,諸多耳熟能詳的將領都繪制了頭像,並在不同人種的模板頭像上,最大程度的制作了更多的差異化。當然,對於壹款完美支持MOD的作品,在廣大玩家的積極努力下,遊戲的豐富程度更是不再話下。
音樂&音效
在音樂和音效方面,對於壹款不到1G的遊戲,實在是沒有什麽好苛責的,況且《鋼鐵雄心》從來不是以此為賣點的。
此次4代作品,音樂方面卻給玩家帶來了頗為震撼的效果。P社對於歷史作品的喜好,使得對於主旋律交響樂的駕馭越發純熟,在德國布蘭登堡國家管弦樂團的精彩演繹下,主要國家勢力的背景音樂都表現的無懈可擊。在軸心國的主題音樂上,制作組在音樂原聲的基礎上,使用高低音長號手演奏主旋律,並悄悄地使用小提琴拉出半音階。
在音效方面,制作做也頗為用心,無論是螺旋槳的金屬噪聲還是兵模移動的聲音,制作組都進行的實際的模擬,並花費了大量的時間視聽與合成,確保取得最棒的音效體驗。
遊戲系統
從系列作品開啟以來,《鋼鐵雄心》的核心玩法,基本沒有什麽大的變動,壹致保持了她特有的歷史模擬玩法和復雜到晦澀難懂的遊戲控制模式。對於新手而言,這樣的遊戲模式就造成了壹定的困擾。
此外遊戲進程中的壹些操作,也存在大量重復勞力的情況。這樣的設計往往帶有很大的爭議。喜歡的玩家將之奉為經典,並從繁雜的操作中,體會到歷史進程的厚重感和操作歷史的快感;而不喜歡的玩家,則詬病於遊戲重復性操作所到來的繁重壓力。
此次《鋼鐵雄心4》在繼承系列作品精華的基礎上,做出了壹定程度的精簡。在區域劃分上,大量消減了區域數量,從根本上減少了遊戲可操作的數量。在每個區域中,工廠的數量也規定了上限,比如勃蘭登堡屬於城市,可以建造12個工廠,而平原、丘陵等地形肯定會有所減少。
軍隊操作從旅團級提調整為師級,將領的數量及時間也大幅度減少。科技樹也做壹定程度的簡化,歷史跨度只進行到46年。新的指令系統的加入,和外交系統的改進,都大大增加了遊戲的可玩性。
從遊戲玩法上,摒棄了以前的模式,將戰略戰術作為遊戲的重點,引導玩家專註於戰鬥和後勤。
裝備和軍隊分離了,壹方面玩家要建立完善的軍隊體系,訓練軍隊,壹方面還要考慮後勤和工業能力,制作出足量的裝備來武裝軍隊。采用政治點數取代了外交點數,從外交到內政都可以使用。