解析:
第壹講:簡 介 B M S
BMS是電腦音樂遊戲文件通用的壹種存儲格式,壹般使用波形音頻文件WAVE或MP3
DJMAX和O2JAM使用的是OGG,這樣才能減小體積方便在網絡傳播。
BMS可以用記事本打開,BMS裏面記載了曲子的時間;風格;作者;速度,還有妳們所謂的NOTE排列和每個NOTE所指向的波形音頻文件或BGA或AVI(BGA舉個例子就是DJMAX裏的那些壹幀壹幀的圖)
1.BMS包括無KEY和有KEY兩種,無KEY的壹般只有壹個MP3作為BG,而妳打擊各個NOTE是沒有聲音的,制作起來相對比較簡單,普通玩家也能自己制作,制作工具有BMSE。
2.KEY BMS就是O2JAM,DJMAX,EZ2DJ,RF等各種大型音樂遊戲中所玩到的。打擊各個NOTE都是有聲音的,所以叫KEY。
(制作 KEY BMS是壹件相當困難的事情,至少得有壹些基本的樂理,還要了解壹些基礎音樂制作包括MIDI制作,和混音處理以及其他,因為涉及內容太多,這裏不詳細介紹。)
不過也有個簡單的方法制作KEY ,那就是按妳所需要的頻段分別壓頻處理之後,獲得妳想要得到的樂器頻段,然後在音樂軟件中解取下來成為妳所需要的KEY音。
最後壓頻至只剩下VOCAL人聲部分,作為BG鋪上,這裏推薦的幾個初心者使用的音樂軟件CAKEWALK與COOL EDITOR。
壹般來說,O2JAM或DJMAX裏KEY的數量有幾百甚至千個之多,每個小小的KEY或許只排在AUTO PLAY裏妳從來沒打到,但是就是這些KEY組成了整首曲子。
第二講:制作BMS的準備工作
很早的時候我玩BMS的時候,某日由於我家聲卡突然出現延遲,百般無奈只下用記事本打開了XXXXXXX.BMS文件,結果發現所有曲子的信息都包含在裏面了。
PLAYER 1:是指1P玩家。
GENRE:當時曲風。
TITLE:是曲名。
ARTIST:是作者。
BPM:是速度。
PLAYERLEVEL:是難度。
TOTAL:是NOTE數量。
STAGEFILE:是指LOADING歌曲時的LOGO。
VIDEOFILE:是指播放的動畫,但是和DJMAX的又有點不同(後面會解釋到)
下面的WAV01就是指BMS中各個KEY音的文件名,然後再下面*---------------------- MAIN DATA FIELD就是對應的NOTE了,有興趣的朋友可以自己找壹個BMS打開看看。
不過有BMS是玩不了的,還要壹個好點的模擬器,目前主流模擬器有RDM和Whistle,RDM推薦1.71或者1.63,Whistle有兩個版本:0.73C和0.82,還有MIXWAVER和BM屬於比較早期的就不介紹了,O2MANIA也不錯,比較方便,但是就不如RDM和Whistle專業了。
RDM判定很簡單,使用上比Whistle更方面點,軟件已經非常完美,RDM兩個版本主要是對長音的支持不同,推薦使用1.71吧。
圖1:RDM簡介
RDM有些密集及快捷鍵如下:
在標題畫面按下相應鍵(遊戲中的鍵位)開啟特殊模式。
1:Kill模式。失誤馬上Game Over。
2:4D模式和5D模式。每行下落速度不同,5D比4D亂。
3:Parabolic模式和Gravity模式。前者是拋灑式note移動,後者是note下落速度逐漸加快。
4:Kids模式。note速度隨機變化。
5:Scanner模式和Moving模式。前者是按鍵底盤上下移動,後者是左右移動。可以同時開啟。
6:Disframe模式。去掉背景的五線譜。
7:S-variation模式和Neurasthenia模式。隨機時將搓盤的note和其它note壹起打亂,後者會使按鍵判定極為嚴格,稍微差壹點就Fail。很難。
8:在標題畫面連按4次“左右”,可以進入隱藏模式“CATCH MODE”,接音符的雙人小遊戲,用白鍵控制(1、3是左,2、4是右)。
9:在選曲畫面按下F1,可以切換為RECORD(錄像)、REPLAY(回放)、DEMO PLAY(PERFECT演示,如果機器慢連電腦都會失誤)。這個說明書裏有,但怕有人不知道,就壹起寫上來了。
圖2:WHSTLE簡介
Whistle畫面太~~~~~`華麗了,但是判定嚴格,使用上復雜點,而且對BML和部分BMS的KEY支持不是很好,Whistle0.73C不能全屏遊戲,使用第三方軟件比較復雜也不大好使,我的解決辦法是右鍵WHISTLE.EXE - 屬性 - 兼容性 - 640X400分辨率。
WHISTLE0.82已經可以全屏,但是換SKIN機器不方便,不過速度調節可以精確到0.XX,進遊戲的設置就不介紹了,自己研究吧,偶懶+忙- -
WHISTLE可能新朋友不會用,反正妳多按F1的幫助,記得把模式改為E-MODE。
這些都準備好了,下面去下壹個BMSE吧:點擊下載
解壓至任何目錄,然後打開BMSE,但是這個軟件已經很老了,難免會有些和系統上的問題。bmse運行顯示如下錯誤報告:
1).
Run-time error ''339'':
Component ''COMDLG32.OCX'' or one of its dependencies not correctly registered: a file is missing or invalid.
解決方法:將這個文件下下來放到C:\WINDOWS\system32下面。
dlg32.ocx文件下載
2).
Run-time error ''339'':
Component ''Msctl.ocx'' or one of its dependencies not correctly registered: a file is missing or invalid.
解決方法:將這個文件下下來放到C:\WINDOWS\system32下面.
Msctl.ocx文件下載
3).
如果妳裝了OFFICE系列的軟件很有可能會彈出"準備設置XXXOFFICEXXXX"妳直接點取消。
這樣妳就完成了所有的準備工作。
第三講:測試音樂的BPM
經過前面兩課,大家對BMS和模擬器都有了壹個認識,並且得到了壹些工具稍微總結壹下:
1.BMS的結構分音樂和BMS。
2.玩BMS需要模擬器支持。
3.制作BMS需要下壹些制作工具,下載地址:點擊下載
4.打開BMSE會碰到壹些問題的解決辦法。
復習完啦!下面開始正式講今天的課咯!!!
終於開始制作BMS啦...呼.不過表急,還有件事沒做,就是妳的音樂還沒選好呢!!妳可以去找到妳喜歡的音樂,或者也可以是妳原創的音樂(OTL...)
我這裏以ESTi的名曲apparition_le_mix為例子,得到這首歌以後先別急著導入BMS,先聽壹遍,對這首歌的速度(BPM)心中有個大致的了解,聽完了之後發現這首歌是壹首電子舞曲,壹般電子舞曲速度大概在130-155之間,下面就開始對這首歌進行BPM的測試:
TIPS(重點):
我這裏要強調壹下精準BPM對於壹個BMS的重要性,我看了壹些玩家制作的BMS,壹般都是速度不對,他們認為自己想定多少的BPM就是多少,這是完全錯誤的,歌曲的BPM是他本身的內容,BPM決定了整首歌的長度,音樂風格,小節劃分等等,這個是不允許我們更改的,這是音樂組成的壹部分!!!
另外壹點就是很多人速度沒測準就草草了事,很多時候我把速度都精確到0.0X,因為0.X的偏差,會導致後期的小節重拍嚴重失準,所以這個環節是制作BMS最重要的壹個環節之壹。
說完了重要性,大家都已經迫不及待的想要測試BPM了,大家下完BMS-TOOLS包以後解壓打開,然後打開壹個叫BPMCount.exe的文件,上面寫著“PUSS SPACE KEY TO STRAT”
按Reset可以重來,它其實就是壹個節拍器,妳聽著音樂的重拍打拍子(按空格),他會計算出這首歌的BPM。
以apparition_le_mix為例子,因為是舞曲,鼓都是很簡單,打拍子的時候最好不要去盯著數字打,閉上眼睛去打,這樣節奏穩壹些,但是妳會發現無論怎麽測都很難得到壹個整數,沒關系,這是正常的誤差,所以妳必須打50下以上的拍子,這樣得出的數據比較準確。
經過測試,發現他的BPM是135,但現在不知道他是不是真的是135,我們現在就打開BMSE,先在信息欄處填入速度135,然後再右邊的WAVE02處導入MP3(TIPS:MP3要求和妳的BMS文件夾同目錄),導入之後選定WAVE02,並且在B01行放入NOTE,這也就是我們的背景音樂了(BG)然後點擊播發看看音樂是否和小節線合拍,如果播發到後面明顯不合拍了,那肯定是BPM測錯了,所以這壹步要求有耐心,反復的進行測試,直到完全準確為止。