在這個過程中,遊戲公司功不可沒。4月28日,網易漫畫“源計劃”發布,宣布構建以網易漫畫為核心的網易ACG生態和IP布局藍圖。至此,網易成為繼騰訊之後,整體布局構建漫畫、小說、電影、遊戲的“遊戲公司”。
遊戲的成功有很大幾率。端遊時代以來,雖然巨頭們都有現象級的產品,但是其他產品成功的幾率仍然極低,而手遊時代的到來改變了這種局面。最重要的原因是IP的價值被無限放大,以IP的多重屬性為核心,如品牌影響力、粉絲經濟、延展可能性、變現想象空間等。,輔以手遊的大眾娛樂性,低門檻進入角度等。,基於IP的手遊在最開始的時候。
動漫產業和網絡文學壹樣,是整個泛娛樂產業鏈的上遊孵化層。向下可以到中遊運營的電影、電視劇、音樂,再向下到下遊的遊戲、演出、衍生品的變現層。
在這個鏈條上,動漫產業的商業價值按照單體來說可能還是有限的,但是動漫衍生出來的商業價值是巨大的。2015年遊戲產業實現產值1407億元。因此,網易和騰訊這兩家以遊戲產業為主體的公司開始著力發展動漫產業,他們的加入無疑是對整個動漫產業的巨大利好。
好1:遊戲公司給動漫帶來的不僅僅是錢。
①我們來看看網易和動漫的壹些泛娛樂合作。
網易漫畫獨家簽約作品《仙劍奇俠傳》正式發布第二系列卡牌,登陸網易TCG手遊《倩女幽魂》舞臺。
在雲閱讀平臺上,814000人點擊了1400萬的熱門小說《天才醫生》、1200萬點擊的熱門小說《巫毒筆記》、近3300萬點擊的《少年拳聖》,均在網易漫畫平臺進行了改編連載。其中《魔女筆記》也將拍成真人劇。
根據中國懸疑教父蔡駿的經典小說《秘密》改編,同名漫畫在網易漫畫平臺獨家連載。
②我們來看看網易動漫的扶持計劃。
總額高達3000萬,致力於投資優秀個人創作者和工作室的培育基金,作為激勵和支持其創作的動力。其中包括平臺點擊量超過1億的《謎之物語》(tales of mystery)作者中國,以及10月10日《漫畫家與大明星》作者clevercool所在的工作室。
去年9月,耗資數千萬的郭曼作者福利計劃啟動,包括讀者招募、新作創作、創作速度、讀者反饋、商業銷售,計劃打造作家、讀者、商業鏈條的循環。
啟動壹些優秀漫畫的動畫制作,包括於彥舒的兩部作品,《郭曼的年輕國王》,《赤鐵之心》和《謊言之神》。
③最後,我們來看看網易動漫的壹些數據。
2015 8月上線,到2016的4月,平臺用戶已經超過300萬。擁有5000多部優質漫畫作品的網絡版權,包括700多部來自美國、日本、韓國、香港和臺灣的海外漫畫,以及200多位擁有獨家合約的國內外漫畫家。壹些高質量的作品,如點擊量超過1億的《謎之物語》、《中國》、《謊言之神》等,點擊量超過5000萬。
好2:遊戲可以解決動漫的出口壟斷問題。
根據日本動畫協會的報告《日本動畫產業報告2015》顯示,日本全年動畫產量為20119962分鐘,而國家新聞出版廣電總局發布的《關於2014年度全國電視動畫片制作發行的通知》顯示為2065438+。
從這個數據可以看出,中國的動漫在數量上並不遜色於日本,但是在另壹個維度上發現,90%以上的動漫迷都知道日本的年產量很高,而只有2%的動漫迷知道中國的年產量很高。
我國動漫產業產量高質量低的原因在於壟斷性發展帶來的經濟回報率低。
在互聯網普及之前,中國動畫的主要出口渠道是電視臺,各大電視臺隨意壓低動畫制作人的價格,導致動畫制作人集體轉向加工制作領域。
比如央視動畫部成立了自己的公司,這樣就可以名正言順的生產銷售,資源內部循環。這壹切的基礎只是因為他們占據了公共廣播平臺。
所以像喜羊羊、光頭強這些在國內紅極壹時的公司也漸漸失去了熱情,抄襲、山寨的問題層出不窮。
遊戲公司行動後,制約中國動漫發展的壟斷問題將不復存在。網易和騰訊有足夠的平臺流量出口來引導動漫,而這兩家市場經濟公司相比體制最大的優勢就是市場化和工作化。比如網易根據漫畫改編的漫畫,都是超高點擊量的產品。
在全民娛樂的時代,動漫本身可能沒有很大的商業價值,但是為其他行業提供流量和用戶,就很有價值。這是壹個行業最健康的模式。試圖僅僅依靠非市場因素和感覺來推動壹個行業是不健康的,也是不現實的。壹個行業只有在健康的市場經營狀態下,才能真正發展。
網易和騰訊重視泛娛樂,整個動漫行業應該由衷的高興,因為這給了中國動漫壹個崛起的可能,有了中國的孫悟空而不是日本的孫悟空的可能。