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《王者榮耀》引發爭議。手機遊戲可以“玩”歷史嗎?

如果王者榮耀成功了,對整個遊戲行業最大的諷刺不在於是否成功挖掘了“小學生”“女大學生”等輿論焦點,而在於對整個IP熱潮的顛覆。壹款沒有世界觀,價值觀,沒有背景故事的非IP遊戲,徹底打敗了幾個競爭對手。

“沒教養”其實是《王者榮耀》的勝利方法。它似乎自始至終都沒有宣傳過自己有文化,而是用了壹種看似巧妙的方法——不自己搭建所謂的背景世界,而是直接把所有中國人熟悉的各種英雄拉進來,在遊戲世界裏形成了壹個“關公vs秦瓊”式的穿越。

接地氣的結果就是人氣,當然所謂的IP也無法自然形成。畢竟僅僅是給各類英雄壹個新的面貌,是不足以形成所謂的故事背景的。

不過這種玩法代入感很強,玩家只要看英雄的名字就基本可以知道英雄的主要戰鬥力在哪裏。比如作者壹上手就選了壹個程金曜,用三斧旋轉和強大的攻擊能力自動虛構了壹個硬朗厚重的簡單形象,然後在練習中發揮,接近了。當然,與此同時,由於各種歷史人物的代入及其形象的壹定變化,《王者榮耀》中各種人物的“篡改”在輿論場上受到了批評,尤其是荊軻被塑造成女性角色,成為媒體直接用來批判的武器。

不過《王者榮耀》也很巧妙,刺客荊軻變成了Ako。至於是不是金大俠寫的鹿山公爵裏的美人,那就無關緊要了。

其實我認為,這並不是壹種“沒文化”的IP路徑。畢竟這種玩法在歐美很多文創領域都挺常見的,和國內網文的熱穿越模塊也挺像的。比如漫威漫畫和DC這兩個美國動漫巨頭的超級英雄IP中,有來自北歐神話的雷神,有來自希臘神話的亞馬遜女戰士(神奇女俠);在全球暢銷的珀西·傑克遜系列冒險小說中,當代少年半神與古希臘神話人物的對決隨處可見。

這樣做的好處顯而易見。每壹個接觸到類似產品的人,總能從自己過去的知識庫中抽取壹些內容,代入其中,讓自己更快上手。換句話說,像《王者榮耀》這樣的遊戲,就相當於《英雄聯盟》裏那種操作模式的手遊,曾經是炙手可熱的端遊,同時拋棄了它的各種英雄,讓人壹看就難以記住他們的名字,難以理解戰術的“宏大敘事”,幾乎把各種不考慮版權和版權的IP都燉成了另類的“超級IP”

為什麽非要壹開始就賦予所謂的意義?在國內,真正有IP意義的國產遊戲只有十幾款,比如網易的西遊系列和陰陽師,金山的俠愛,大宇的俠義之劍,軒轅劍。

但實際上,這些遊戲在推出之初並沒有真正思考過如何成為壹個大IP甚至是壹個IP衍生的產業鏈,甚至其最初所謂的故事背景也很簡陋,甚至有熱點之嫌。比如網易在2001年2月推出中國第壹款大型網遊《大話西遊》,這還不是周星馳電影在6年前上映後突然在國內網絡上壹夜走紅的時候。那時候被人批評不是沒教養嗎?

讓選手先入門,替補進去,沒文化沒文化,再去文藝青年!