什麽是陰陽師?
陰陽師,起源於中國,廣泛流行於日本,是連接陰陽的人。他們的存在是為了消除天、地、人、鬼之間的矛盾。據說平安時期有個陰陽師叫安倍晴明,能上能下,對壹切高雅的東西,詩詞歌賦,人生哲理也是了如指掌。
這個故事聽起來像是神話,但這個人在歷史上確實存在,京都至今仍有壹座清明神社供奉著他。
《陰陽師》9月2日正式上線,百度搜索指數壹路飆升,每個周末都有小高潮。國慶和萬聖節的遊戲活動讓趨勢曲線出現了兩個峰值。
在App Store的暢銷榜上,也是壹路攀升。口碑極佳,從國慶至今上榜壹個月。
目前,話題#尹手遊#在微博中的閱讀量已達1.47億次。
在毫無生氣的國產遊戲中,這簡直就是集美貌與才華於壹身的“清流”!
知道君吃了這個安利,就默默下載了遊戲...結果,壹個(甄)送(石)不(泰)收(郝)(萬)接(樂)。
(抱歉沒忍住)
脫穎而出的藝術風格,豐富的劇情結構,甚至每個角色的語音優勢配置,幾乎都是孕。
而且這款遊戲最精彩的地方就是召喚神的設計。不同於以往的抽卡遊戲,召喚前必須在這個符號上畫壹個五角星,或者語音召喚也可以。
* * *有四種,最厲害的是SSR卡,其次是SR卡和R卡,最弱的有N卡的雞直接升級當狗糧。所以陰陽師玩家最大的願望就是抽到了SSR。
我不得不承認“尹”是壹個非常成功的營銷案例。之所以能刷壹大波流量,引新老玩家入坑,主要是因為——
第壹,有特色的內容產品。現在很多國產手遊的通病就是純數值玩法,排行榜制度,刺激玩家非理性消費。今年上半年流行的手遊《皇家沖突》(clash royale)過於強調競技元素。誰的錢多誰就是最好的,傳說中的競技場贏了3000個獎杯。非人民幣玩家只能在下層掙錢,所以後期用戶支持率不足。
陰陽師反其道而行之,削弱競爭。而不是在數值或者玩法上下大功夫,而是以劇情為中心,圍繞“陰陽師”這個主題來填充內容。不是新瓶裝舊酒,不是用嚴肅的套路給卡牌遊戲套上新的外殼,而是把內容滲透到遊戲的每壹個細節。
在視覺呈現上,角色造型精致,日系風格唯美細膩,遊戲主界面沒有帶屏幕的對話框,沒有醒目的宣傳圖標,簡潔幹凈的庭院風格極具觀賞性。
從UI(用戶界面)設計到場景交互,遊戲玩家都沈浸在陰陽怪氣的故事中,不會有突然“玩”的感覺。
在聽覺交流方面,遊戲原聲由日本電影音樂大師梅林茂指揮。代表作品包括《花樣年華》、《2046》、《十面埋伏》等優秀電影配樂。
此外,《陰》滿足了二次元觀眾的需求。比如釘宮理惠等大牌cv參與配音制作。無論是劇情對話還是戰鬥語音,富有表現力的配音都讓玩家更有身臨其境的感覺。
從劇情發展來說,每個怪物都有自己的故事。無論是九命貓的狡猾,還是子木對吞酒的關註,設計團隊都在盡力講述壹個陰陽師的故事。
在手遊產品越來越同質化的當下,陰陽師在數值和玩法上並沒有傳統手遊的“競技硬核”,但壹款好的產品往往是由很多細節組成的,這些細節會成就產品的差異和厚度。
二、準確定位二次元族群如今,二次元族群已經逐漸從亞文化走向潮流文化,並催生了二次元經濟。尤其是在互聯網飛速發展的背景下,二次元群體得到了井噴式的發展。
除了在產品內容上滿足二次元需求,《陰》在遊戲上線前後的推廣和擴散上也是圍繞著精準的目標人群。
首先,官方文案接近二次元話語。微博@網易的《陰陽師》手遊官方宣傳文案中,畫風新穎,深受二次元族群喜愛的表情包,讓經常遊走於二次元圈子的人眼前壹亮,增加了認同感。
第二,精準定位線下活動。尹老師和老師的身影出現在各大漫展上,宣傳升溫。這些用戶既是遊戲圈的KOL(關鍵意見領袖),也是二次元圈的內容制造者,可以為《陰陽師》創造話題、傳播段子,帶來不錯的效果。
另外,鼓勵二次內容創作。“陰”官方微博幾乎壹半的內容都是轉發粉絲的二次元內容輸出,同時通過壹些活動鼓勵粉絲創作,這是比較成熟的核心用戶引導手段。
三、創新擴散的渠道* * *推動美國著名傳播學者羅傑斯提出“創新擴散”理論。他認為,在創新擴散過程中,獲取階段大眾傳播相對更重要,說服階段人際傳播更有力,兩者結合是最有效的方式。
《陰陽師》前期宣傳歷時三個月,主要通過官方微博推廣。在推出之前,已經滲透到了粉絲畫師圈,Cos圈等等。對於二次元族群來說,了解這個遊戲是非常重要的。只有穩定了這部分用戶,內容沈澱才能在後期用戶湧入後起到很好的粘性作用。
當“陰”已經受到二代族群的追捧時,其熱度也通過他們的粉絲漫畫、表情包制作、熱點話題討論等方式,通過社交媒體逐漸蔓延到其他族群,畫符號抽卡、召喚神靈在朋友圈呈現刷屏之勢。
隨著遊戲玩法帶來的特性越來越突出,呆頭呆腦、拼人品的本性也逐漸蔓延到了大眾玩家的認知中。網民用“肝”、“歐洲人”、“非洲人”這些次級詞匯來表達自己的價值訴求,並逐漸擴散為大眾集體認知的概念。
於是,越來越多的人吃了這個安利。
作為壹款定位於“小眾”、走精品路線的遊戲,《陰師洋》如今突然面向大量用戶。能否把握發展前景?
大量非目標群體的湧入,期望值很高,對產品早期的不完善不會有太多的容忍度。根據羅傑斯的創新擴散理論,壹項創新本身是“可測試的”,壹旦用戶滿意度不高,就會被放棄,很難召回。《知乎》裏有很多尖銳的話,直指殷和的缺點——
其次,抽符號抽卡的方式完全基於人品,對於普通玩家來說是好事。也許有壹天,妳畫了壹個SSR,就可以翻身唱歌了,但是從另壹個角度來說,付費玩家花壹萬塊錢也不壹定能畫出SSR,光憑運氣很容易失去這些寶貝。
另外,遊戲太“肝”,刷體驗要花很多時間,必然會造成用戶的操作疲勞。
“陰”能走多遠,讓我們拭目以待。但是我們不得不承認,它帶給我們壹種對中國文化的思考。
改革發展以來,隨著經濟的快速發展,中國的“文化軟實力”相對較弱。壹直以來,中國元素都是被外國開發利用的,比如《功夫熊貓》、花木蘭。中國作為很多經典文化的創造者,壹直熱衷於炒經典或者購買國外熱門IP,比如《中國好聲音》等電視節目。
殷對日本妖怪文化的研究和開發,正好改變了這樣的現狀。中國的遊戲市場已經證明,中國有能力吸收其他國家的文化,並進行自主研發、創造性轉化,並取得顯著成效。
壹個成功的IP創作,可以衍生出壹系列的文化產品和文化場景。關鍵是如何合理孵化這個IP。