當前位置:最新電影網 - 電影天堂 - 關於電影的技術問題

關於電影的技術問題

透明人》幕後制作詳細剖析 {X/EE

Sony公司制作的《透明人》(《Hollow Man》)這個老套的隱形人故事充分顯示了電腦特技震撼人心的力量。 在壹些描寫隱形人的電影中,角色大多數是漸漸淡化直至消失的,在《透明人》中,我們看到的是身體被腐蝕和壹點壹點的顯現。影片中的人體模型不是壹個簡單的外殼,而是完全符合解剖學的原理,從毛細血管、頰骨、肩胛骨、肌肉和組織都十分的精確特別是在骨骼和肌肉方面,都達到了前所未有的高水平。

特 技 攝 影 與 演 員

在介紹數碼特技之前讓我們先來了解壹下演員是如何來配合數碼技術的。

凱文·貝肯--片中的隱形人,因為這部大片使之壹躍成為家喻戶曉的明星,但又有多少人知道幕後的他在拍攝過程中所受的艱辛,而艱辛的原因則是:凱文·貝肯必須隨時穿上配合背景顏色的衣服,站在設定好的位置上進行拍攝。在交給電腦特技師結合之前,要先單拍背景的鏡頭,再利用先進的電腦技術,壹層壹層剝去凱文·貝肯隱形的部分,最終在電影裏呈現壹位穿著衣服的透明人,為了確定凱文·貝肯的外形,凱文·貝肯還得全身塗黑,或者全身都包在黑色或綠色得衣服中,甚至連牙齒都得塗上顏色。另外,在影片開拍之前,他還得全身連接壹堆得點心,再利用數字錄影帶拍下數不清的照片,以便創作出另壹個全新版本的數字影響,在掃描期間,工作人員經常見到凱文·貝肯全身插滿電線。

主 要 制 作 公 司 及 使 用 軟 件 情 況

這部影片的500多個鏡頭中,414個鏡頭有Sony圖象制作的,155個是有Tippett Studios的壹個小組制作的。這些主要制作主角消失以後遊泳的鏡頭和在煙霧中的鏡頭及其它壹些類似的鏡頭。

所有的特效人體鏡頭都是在Sony圖象制作的,300多人參與了《透明人》的數字特效制作,其中有的人工作了將近兩年。他們所有的工具包括在Alias|Wavdfront的Maya(在此片中Maya是主要的三維軟件),Studio Paint和Composer,Side Effects和Houdni,Pixar的Photorealistic RanderMan和Paraform的Parmform軟件,它們大多是在SGI工作站上運行,這些Sony圖象制作的鏡頭大約有三分之二包括隱形的主角,另外三分之壹是電腦制作的人體或大猩猩的特寫。下面將繼續介紹所了解到的技術內幕。

MAYA 建 造 的 人 體 解 剖 模 型 SWG

這部影片有115個鏡頭出現了數字的人體(Sebastian)或者大猩猩(Lsabelle)。每個數字模型包括:65'227根動脈、靜脈和神經(大猩猩有42'303根);50'000跳曲線來產生毛細血管;10'000--50'000個肌肉纖維(人體有40'000個肌肉纖維);3'150個模型和身體組成部分(不包括面部動畫對象和特寫鏡頭模型);300-400塊骨頭;20個器官。

壹個6人小組用Maya來制作這個NURBS模型:在借助照片和三維掃描儀對演員進行仔細的測量的同時,他們還得到了解剖學專家的幫助。模型的制作是從骨骼開始的,制作人員通過對皮膚的測量和解剖學專家的知道,首先創建主角的脊骨。確定骨骼和皮膚的相對位置十分重要,因為如果骨骼的位置部對,肌肉也會出錯,在骨骼和皮膚之間如果沒有留出足夠的空間,肌肉則會把皮膚刺穿。在軀幹部分的200多塊肌肉必須縫合在骨骼上,這非常復雜,因為他們必須像真的肌肉壹樣彎曲和移動,如骨骼做的有問題,那麽在制作集合模型動畫時久會反映出來,所以要對肌肉的縫合很有啊我。另外,由於要給肌肉賦予特殊的材質,肌肉的造型就不能做成壹個平面,所以,每塊肌肉都是壹個封閉的卷,即使是肋骨之間的小塊肌肉也不例外。

數字的主角有完整的口腔和很寫實的舌頭行業喉嚨。如果需要的話,可以讓他吞咽東西。他所有 的器官都做了出來,肺、腦、胃、腸等等。腸的制作最為復雜,因為他們都緊緊的貼在壹起,而制作者又不想讓它們相互滲透,例如,循環系統非常復雜而且細節十分煩瑣,但影片需要只有循環系統的時候也能顯現出整個身體的形狀,還有就是血管和肌肉、器官和骨骼也要相互交織在壹起。

大猩猩在影片中也用了壹些同樣的模型。人的器官模型復制給大猩猩,然後再調整為合適的尺寸。除了性別之外,最大的區別在於頭不。除了尺寸和形狀的區別,三維角色的頭部必須看起來像是演員,這是整個身體中唯壹沒有嚴格按照解剖學制作的部分。由於大部分時間它都處在沒有表皮的狀態下,制作者改變了肌肉組織的形狀來使這個"只有肌肉的面部"看起來更像演員本人。 Tm8SH

MAYA 做 人 物 的 動 作 和 肌 肉 的 變 化 VP

當壹個精確的解剖人體做完之後,下壹步就是動畫。總的來說制作方法使:用骨骼來控制整個身體的動畫,並編制壹個*縱肌肉動畫的工具。主角的骨骼模型細節必須做得十分清楚,以便做人體擠壓和拉伸得動作,這和真人演員得動作匹配使十分重要得。

在Maya中用設置關鍵幀得方法,將模型代替真人演員的身體。當主角在影片中第壹次發生變化時,演員只是切換進去。當主角隱形後,演員穿著壹件綠色的外衣,在臉上化了綠色的妝,並用藍點貼在他的關節上,便於捕捉他的動作,最後再用畫筆把他修掉。為了制作精確的動畫,制作者為骨骼加了壹個Pivot Point,並加了幾個關節標記,如腕部、踝部、膝蓋、脖子和脊骨,其中脊骨可以活動自如而不只是以壹個方向彎曲。制作組還編寫了個簡單的用戶界面,使復雜人體骨架動畫變得簡單肌肉得變形和活動也是用Maya制作完成得。骨骼得運動會影響肌肉得形變,動畫師必須細調肌肉得變形。這些數據都反應到壹個Deformer上。小組成員通過它制作了壹個面部動畫系統,並用以制作沒有皮膚的面部動畫。技術總監雖然提供了傳統的混合模型,但動畫師最後並沒有真正地使用它,而只是用它上面的壹些點來捕捉動作運動的數據。當肌肉活動調整好後,模型幾乎幾沒有用了。器官是被當作壹組特殊的肌肉來處理的,面部的組織和肌肉的縣委組織也是通過肌肉的變形來完成的。

主 要 制 作 公 司 及 使 用 軟 件 情 況 wr

這部影片的500多個鏡頭中,414個鏡頭有Sony圖象制作的,155個是有Tippett Studios的壹個小組制作的。這些主要制作主角消失以後遊泳的鏡頭和在煙霧中的鏡頭及其它壹些類似的鏡頭。

所有的特效人體鏡頭都是在Sony圖象制作的,300多人參與了《透明人》的數字特效制作,其中有的人工作了將近兩年。他們所有的工具包括在Alias|Wavdfront的Maya(在此片中Maya是主要的三維軟件),Studio Paint和Composer,Side Effects和Houdni,Pixar的Photorealistic RanderMan和Paraform的Parmform軟件,它們大多是在SGI工作站上運行,這些Sony圖象制作的鏡頭大約有三分之二包括隱形的主角,另外三分之壹是電腦制作的人體或大猩猩的特寫。下面將繼續介紹所了解到的技術內幕

MAYA 和 RenderMan 渲 染 血 液 和 內 臟 的 隱 顯 特 性 K,

為了控制隱形和顯形過程的時間,開發小組運用了Maya裏面的曲線面板來控制動畫,他們在肌肉、動脈、靜脈和骨頭的模型中放滿了動畫控制曲線,並根據這些曲線的特性,讓物體消失或出現。其他的壹些如動靜脈血管、肌肉中的筋腱的消隱動畫用到了RenderMan的DSOs技術(RenderMan的C或C++語言的動態連接庫)。以不同的方式把所有的幾何片組合起來,並刻畫其中內部變化是體壹個極具挑戰性的任務。數百組肌肉纖維的形態和運動是在Maya中用壹種團狀粒子(blobby)來實現的。這種方法還用來控制骨骼及皮膚被侵蝕的形態和血液在血管中的流動。

在電影的拍攝過程中,最困難的特技就是如何讓凱文·貝肯主演的野心科學家逐漸消失在觀眾眼前。觀眾可以很清楚地從屏幕上見到壹個活生生的人如何從渾身血淋淋的肌肉變成只剩骨頭,然後完全到隱形過程。