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妳知道電影只有24格每秒嗎?

電影的24幀早在將近壹個世紀前有聲電影誕生的時候就已經成為了事實上的標準,沿用至今。妳可能想要問,問什麽遊戲卻需要更高的幀數?兩個原因:壹,目前遊戲還做不到電影中的高質量動態模糊,無法形成有效的視覺連貫性,所以需要高幀數;二,高速輸入輸出響應,特別是某些對於反射時間要求高的遊戲。目前的遊戲壹般都是在30和60fps,業內做法很多,但是大多都是鎖在這兩個fps上。因為人眼最敏感的是不穩定的幀數。絕大部分遊戲都是鎖在30fps上,也有些對於輸入輸出要求高的遊戲,比方說格鬥遊戲和對戰FPS遊戲(Modern Warfare)鎖在60fps上。事實證明,低於30fps玩家就會感覺到明顯的不流暢。為什麽在遊戲身上,這個不流暢的閾值是在30fps,而不是電影的24fps?因為缺乏高質量的動態模糊。如果妳對電影和遊戲分別進行截圖,妳會發現運動的電影畫面很少能夠截出清晰的圖像,模糊的很厲害,而且這種模糊是基於物體的且有方向性的。正是這種模糊,能夠讓人腦形成連貫流暢的畫面。再看遊戲截圖,妳會發現妳把鏡頭移動的再快,截圖也是完全清晰的。當然,現在越來越多的遊戲加入了動態模糊的特效。不過目前的效果都只能說是壹種簡化算法,離真正的動態模糊差得很遠,效果也就差強人意。所以遊戲為了形成連貫的感覺,只能提高幀數。遊戲的幀數,實際上就是遊戲數據處理的周期頻率。壹幀就是壹個周期,在這裏周期內遊戲引擎要完成畫面的處理渲染,輸入的響應還有網絡響應等等工作,然後把這些處理結果在下壹幀顯示出來。當然很多工作未必要同步處理,可以異步處理,但是畫面,輸入等壹般是同步的,而頻率就是我們常說的fps。也就是說,妳輸入壹個操作,在30fps遊戲裏面,至少要在33.3毫秒後才會有反饋(事實上反饋要延遲好幾幀,在整個輸入輸出鏈上有多處延遲),在60fps遊戲裏則是16.7毫秒,快壹半。有人也許會問,人的反應有這麽快麽?答案是有,會問這個問題的肯定不是街霸,COD網絡對戰或者GT賽車的資深玩家。這也就是為什麽很多60fps遊戲的畫面比較差壹點,它的處理時間少了壹半,當然效果上要縮水來彌補了。

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