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為啥國產單機遊戲都是武俠,既沒創意又不好玩,壹坨坨狗屎還老出各種騙錢版希望有壹日有人要顛覆這種局面

樓主、、妳不要回合制、、我偏偏就給妳個回合制、不玩自己後悔去、玩了才知道 這個遊戲是很棒的 比仙劍4好 RPG的傑作、、 英雄傳說 空之軌跡6 這個遊戲劇情是很龐大的 下面我就簡單介紹下希望妳會去玩這個遊戲

畫面上,已經根本不需要再說什麽3D、2D那種廢話了,更沒有必要去研究技術指標,那樣做沒有任何意義。

技術規格本來就是毫無意義的東西,畫面好不好,關鍵的是要看美工的實力,即在遊戲畫面中最終產生的表現力。這個很好理解,如果場景雷同,房屋內外的裝飾、人物造型都毫無美感和特色,就算用到了再先進的技術也沒有意義;相反,只要看起來舒服,就算是10年前的256色DOS也壹樣算是好看。

空之軌跡的畫面給我帶來的感覺是:很好看。並且很多像我這樣看見3D或旋轉視角就惡心的人也不會對其旋轉視角感到別扭,這就足夠了。

空之軌跡有壹個非常偉大但很少被玩家提及的創舉,那就是遊戲中的所有場景都是真實比例的——沒有所謂的“大地圖”和大地圖上給人進的縮略場景,在空之軌跡中所有的城鎮、野外場景都是按照真實比例尺寸連接的,整個國家從平原山脈海岸到民房餐廳超市,都是完整的真實比例場景,在其他RPG遊戲中只能用來拖延時間的野外場景,到了空之軌跡中卻變成了可以豐富完善世界觀,烘托地理設定的完美存在。在任何壹段劇情中玩家都有極端遼闊的移動區域,而不只是在壹小塊地方走主線劇情,很多時候甚至大部分的場景都和主線無關,但那些場景卻毫無偷工減料,到遊戲後段全部場景開放,可以自由周遊全國,其場景之豐富,自由度之高是沒玩過的人所無法想象的。場景繁多也直接導致了支線劇情、NPC對話量等東西的工作量爆增,但這樣做的回報就是讓人在遊戲時可以深切地感受到自己身處在壹個近乎真實的世界,而不是將城內和城外生硬切開的遊戲程序。

劇情方面,和大部分遊戲相比,其優勢是巨大的。不但是劇本非常精彩,更加重要的是其長度,普通的玩家可能感覺不到,但空之軌跡SC的劇情流程卻幾乎是壹款普通RPG的5倍以上!遊戲中經常會頻繁出現 30分鐘以上的自動情節,玩到後期時想整理壹下思路,從頭到尾回想壹下整個故事都很難,因為它真的太長了。

如此長的劇本,在遊戲中卻絲毫沒有混亂、前後矛盾等,整體流程很清晰利落,節奏也非常合理,其編劇功力之強早已經達到了另壹重境界。

如此長的劇本,不但整體劇本非常精彩,局部研究每壹處最微小的事件,全都處理的無比完美,整個遊戲200萬字的劇本,每壹句臺詞都經過千錘百煉,完全符合每個說話角色的性格,幾乎達到了增壹字嫌多減少壹字嫌少的最高水準。

在空之軌跡中,整個遊戲中的全部NPC的對話都是不斷更新的,更新的頻率之高超越人類的想象。由於主線劇情很緊湊,加上地圖過大,99%的玩家都不會去和 10%以上NPC們對話,但只要妳想去對話,就永遠有最新的對白,而且絕對都是精細設計的對白,絕不是壹句兩句應付式的場面話。為了1%的回報付出 100%的心血,這才是真正的遊戲人應有的態度。

而在SC篇中除了NPC的對話量更加豐富到變態之外,更是變本加厲的制造了壹個極端變態的設定:從遊戲中期開始,除主角外,其余N個人物可以自動選擇至4 人組隊進行遊戲,2個主角+8個配角中的任意2人,算算有多少種組合吧,任意壹種組合,遇到任何事件時對話都是不同的!也就是說整個遊戲的數百個情節事件,每個情節根據隊伍成員的不同,都有N種完全不同對話模式,並且無論帶哪個隊友也絕對不會出現隊友裝木頭不說話,只讓主角說話的情況,而是任何壹個角色都有足夠豐富個性的對白。

比起精彩的大劇本,這些細膩的手法才是更加令人欽佩和敬畏的。

空之軌跡的情節推動和臺詞設計同國產RPG都有著本質上的差別,如我在上面戰國美少女2中寫的壹樣:國產RPG的劇本只要將情節交代清楚便算是完成任務,但空之軌跡卻和戰國美少女壹樣(或更強),每壹處情節、每壹句對白都完善著人物的性格特點,完善著遊戲世界觀,沒有壹句對白是為了搭橋湊數而存在。

FALCOM是在駕馭劇本,玩弄劇本。處理任何壹段情節時他們都像是如魚得水壹般隨意地發揮靈感,他們可以把壹段情節掰成七八十小段,細膩地慢慢處理、潤色、完善,把壹切做到盡善盡美;在遊戲中可以深切地感受到編劇在控制情節時遊刃有余的感覺,很多地方都限於遊戲長度而未能徹底發揮,實力還遠未見底。

而國產RPG寫劇本則像是在完成艱巨任務壹樣,拼命構思,勉強才能形成壹個完善的主劇本,細節部分根本就不要期待會有什麽驚喜。

對劇本的駕馭能力有著這樣根本性的差別,就算是同樣優秀的劇本,在遊戲裏表現出來的效果也會有巨大的差距。

更何況劇本本身還有很大的差距!

像FC第二章的白花戀詩舞臺劇,把進入校園,上課,學院生活,舞臺劇的準備,排練,出演全都敘述得清清楚楚。制作者對劇本的控制駕馭能力已經到了隨心所欲的境界,簡直就是在玩劇本。

“細節並不能決定遊戲整體好壞,作品好壞要看整體劇本是否壯大”這種論調其實是非常愚蠢的。仔細想想,遊戲除了細節還剩下什麽?什麽都沒有了,只剩壹個空架子。

細節其實就是整個遊戲,整個遊戲就是細節!只有細節上的功力才能顯示出制作者實力的差距,只寫壹個精彩的劇本大綱是非常容易的。

當然了,說到整體劇本的壯觀程度,空之軌跡也是絕強的。 這麽大氣的RPG作品,至少在PC平臺上的從未出現過的。(說歐美RPG更大氣的直接扔進牲口棚裏)

卡卡布的世界觀的RPG遊戲中的典範,3部作品都是不世出的佳作,單獨拿出來都擁有很完整的世界觀,結合起來更是龐大。空之軌跡重新建立的世界觀也絲毫不在卡卡布的世界觀之下,導力器在這款遊戲中地位要比“軒轅劍”這個靈魂物品在軒轅劍中的地位重要萬倍,整個世界都是以導力器為核心的,整個故事的發展和演變都和導力器密不可分,其嚴謹程度就如同導力器本身的精密結構。

在空之軌跡SC的第8章,全國的導力系統癱瘓,整個世界馬上就變了壹個樣子,幾乎是天翻地覆:電話無法使用,通訊只能靠走路送信;飛船無法航行,去任何地方也要長途跋涉用步行的;驅散魔物的導力燈熄滅了,魔獸成群;蔡斯的電梯無法啟動了,只能走樓梯;盧安的吊橋無法拉起/放下了,想過河只能排隊坐小船;甚至連主角都不能再使用任何魔法了,因為魔法要使用導力器發動,主角身上的導力器失效了,所以不能再用。

壹切壹切都考慮的無比周到,讓玩家可以對“以導力器為核心的世界”這個設定有壹個超級深刻直觀的感受體會,想不接受它的世界觀都不行。

空之軌跡兩部作品的音樂水準極高,無論是曲子水準還是和遊戲的相配度都完全超越了卡卡部三部曲,在迷宮中每走壹步路時,每壹秒的背景音樂都和走的每壹步路協調!(這麽說肯定是有些玄了,但事實給我的感覺就是如此,絕無誇大!),這種無比強悍的“恰當感”,沒玩過的人是無法領會的,這種音樂水平已經完全超越了“好聽”的境界,而是不管妳玩到哪裏,感覺都是“就應該是現在這個音樂”!

遊戲之外的變奏版音樂更是好聽,壹些重制版的曲子幾乎可以讓已經將遊戲通關人回到從沒玩過這遊戲時的縹緲感覺,簡直是擁有著魔力的音樂。 雖然遊戲之外的特別版音樂並不會影響到遊戲本身的內容,但卻可以把遊戲作品升華到新的高度,讓遊戲在玩家心中的地位更加神聖偉大。

聽慣空之軌跡的音樂以後,再聽很多原來百聽不厭的國產遊戲的音樂,感覺雖然還是同樣好聽,但卻完全聽不下去了,原因很簡單——對比之後感覺那些遊戲的音樂太單薄了,無論是旋律還是長度都是如此。 原來聽的時候還都很好,但和空之軌跡對比後便覺得好像是有力使不出的感覺,總之是極別扭。

這個差距是絕對的,我壹直有把全部遊戲音樂存進IPOD裏每天路上聽的習慣,原來經常反復聽仙劍、軒轅劍系列、天地劫系列的配樂,但聽了空之軌跡的音樂後,這幾個月我再也無法聽得下去軒轅系列和天地劫系列的音樂,只有仙劍1的音樂還可以勉強聽聽,幾個月裏只能反復聽空之軌跡的幾張專輯,聽得我都快厭倦死了,幾乎都能把每個音符背下來了,但只要壹換回軒轅劍或天地劫的音樂,就壹曲也聽不下去,“單薄,蒼白”的感覺非常非常強烈。這是事實,我也很郁悶,很想換換樣,但就是聽不下去了。而霹靂布袋戲的音樂我也是幾乎每天都聽,也聽得快厭倦瘋了,但仍然也還是每天都重復聽下去,可見關鍵問題還是在曲子本身的品質。

我以前曾經在壹篇文字中說過,國產遊戲和日本遊戲差距最小的是音樂,但仔細想想其實根本就不是這樣,音樂的差距也是巨大的,某種意義上說甚至是差距最大的。只是音樂的差距體現得最不明顯而已。要說國產遊戲和日本遊戲差距最小的地方....其實還真沒什麽差距小的地方,所謂的差距小全都是表面,深究起來幾乎任何壹處都差著十萬八千裏,非要說差距小的地方也就是遊戲說明書的用紙了,本來想說包裝盒和盤面,但壹想連包裝盒和盤面的印刷都有很大差距。

空之軌跡的遊戲系統是非常完善的,讓人可以去玩的東西非常多。而且界面和操作非常體貼,不但遊擊士手冊中幾乎記載了遊戲的全部操作和要點(攻略本都寫不了這麽全!),甚至在走路時都可以按下SHIFT鍵查看各方向的相鄰場景,迷路都是不可能的。壹切都是那麽體貼,完全就是讓人享受遊戲,而不是挑戰過關。

料理系統、釣魚系統、導力魔法組合等幾個系統之間,還有和劇情、世界觀之間也都是緊密結合,密不可分,既保證了遊戲超強的可玩性,也完善了遊戲的人文氣息、世界觀和藝術性,簡直是渾然天成的存在,絲毫沒有幻想三國誌2中的“鑲嵌魂晶系統”、“帝苑”那種和遊戲劇情沒有緊密關聯,為了增加遊戲性刻意設置出來的牽強感覺。

整體上、宏觀上的系統和框架,世界觀的設定,劇情、畫面、人設、音樂上的功力,空之軌跡都已經達到了完美的境界,細節之處,壹樣令人贊嘆。

隨便說些小例子:

在空之軌跡的旅館中房間裏可以找到衛生間和浴缸。

遊戲有上千副人物肖像,每個主角都有幾十種表情,很多相差很小的表情制作者也不會偷懶通用,而是重新繪制新的,有些表情甚至在遊戲中只為了某處情節出現壹次。

中央導力工房前設有扶手電梯,導力停止時會不再動。工房內有電梯可以坐到任意壹層,也有樓梯,想怎麽上下樓都可以。

在FC的末段,洛倫斯少尉跳海後,艾絲蒂爾和雪拉紮德大驚之下跑過去向下望,科洛絲卻只跑到女王旁邊就停了下來。(因為急著要看祖母是否受傷,沒心情去看洛倫斯了)

SC第壹章在舊校舍地下遺跡遇到怪盜後,自動回到遊擊士協會,如果再長途跋涉回到地下遺跡,可以玩怪盜的投影裝置。(這個地方根本沒必要再來了,而且要走很遠,壹般人根本不會來的,但只要有1%的人過來,制作者也給他預留了小驚喜)

SC第8章,全國陷入導力停止的混亂,路過盧安時我忽然想:燈塔上那個老人壹直是壹個人看守燈塔,現在發生這種動亂,應該有個家人過來陪他啊,結果走到塔頂,看見老人的侄子已經在那裏了,同其對話,說道:“現在太亂,我過來陪叔叔。”(玩到這裏時我真是徹底服了,要知道這燈塔在主線劇情中根本就不用來啊!但壹樣處理這麽細致,讓人刻意想找碴都找不出來)

在編組隊伍時,選擇好隊友後把奧利維爾和科洛絲留在協會,過去找奧利對話時他會說“妳們走吧,正好我可以我的公主獨處壹會”,驚奇之下換了人,把提妲和奧利留下,他又改說“我要和我的小提妲慢慢聊壹聊”,每種組合的待機隊員臺詞竟然都不同!甚至完成了壹些支線任務後再去找這些待機隊員說話都會有新的對話,和妳談論剛完成的任務。

約修亞最後和劍帝決戰前,只有艾絲蒂爾會囑咐約修亞小心,其他隊友並不會說話。但隊伍中如果有阿加特,他就會說“本來我想和他再戰壹場的,既然是妳的話就只能讓壹下了,不過妳可必須要贏啊!” (阿加特曾經慘敗給劍帝,此時自然要有特殊說話)而戰勝劍帝後,劍帝和約修亞擁抱,其他人都會面帶笑容地說壹句類似“這2個人感情真好啊”這樣的話,只有阿加特不會說。可見FALCOM對人物性格的把握真是太到位了,制作者自己就對人物有著120%的理解和感悟,只有這樣用心塑造的人物才能讓玩家也去接受。

在賭場裏玩撲克牌,四種花色的J、Q、K分別是英雄傳說1、2、3、4代中主人公的形象!!當然是成年以後華麗的國王、王後、衛士的形象了,不註意的話根本認不出。稍微仔細觀察時,猛然發現撲克上的形象竟是宮廷形象、高貴氣質艾文、露蒂絲、米契爾、傑立歐、克莉絲時,那種足以把人震撼到目瞪口呆的沖擊力真是太刺激了。。。

類似這種處理非常細致的地方在遊戲中有無數個,玩通N遍之後每次玩也仍然都有無數新驚喜新發現。我列的這些細節,也許哪個都不足以決定遊戲的整體質量,但上面那些卻只是空之軌跡無數優秀細節中的九牛壹毛,在遊戲中可以發現幾百個,上千個這種令人贊嘆的細節和小設定,那種效果和震撼力就已經不是用任何語言可以形容的了。震撼壹詞在這裏顯得非常蒼白無力。

年初剛玩過空之軌跡FC時,我曾經將空之軌跡和壹流的國產RPG做了對比,得出前者遠勝後者的結論。

而玩過SC後,我便趕快發表了聲明,改口說道空之軌跡這部作品和任何壹部壹流的國產遊戲也沒有絲毫可比性。硬比的話,不但是對國產RPG不公平,更是對空之軌跡的侮辱。

差距實在是太大了,太多了。差距是全方位的,是以光年為單位計算的。遊戲運行的每壹秒、遊戲裏走的每壹步路、每壹個場景設計、甚至每壹句對白、每壹個表情圖都是天上地下的巨大差距。

玩空之軌跡時最深刻的體會就是這個世界實在太真實太完善了,幾乎已經超越了角色扮演類遊戲應有的範疇。妳非要說它不好,只能從風格上不符合自己口味為切入點來挑刺,在遊戲品質上即使想惡意找碴都很難挑出什麽不足。

有些人總是說英6不如卡卡布,對這種言論我是深刻鄙視的。其中有些人只是對卡卡布的感情太深,無論出現多好的遊戲也無法取代卡卡布在心中的至高地位,這無可厚非,誰都有自己的最愛,有人認為仙劍1世界第壹,壹樣值得尊重,更別說是更加優秀的卡卡布。但要真是認為空之軌跡在遊戲本身的品質上不如卡卡布,那我就只能用白癡二字來形容他了。有些人大概是看見別人說出“仙劍3不如仙劍1,只有DOS版1代最經典”之類的言論後得到了大家的支持和狂頂,覺得這樣可以顯示自己是老玩家,很帥氣很過癮,便自作聰明地效仿著叫道“卡卡布最經典啊!空之軌跡雖然不錯但還是不如卡卡布”。但實際上空之軌跡在遊戲本身的品質上超越了卡卡布萬倍,根本就沒有絲毫可比性,這麽說便只能貽笑大方了。

我仍然是這個理論:如果認為卡卡布三部曲比空之軌跡優秀、壯闊或完成度高,那就是不懂遊戲的白癡;如果認為壹流的國產RPG和空之軌跡是各有所長,不相上下,那就是智商還不如壹頭豬,根本不配玩遊戲。這根本就不是什麽“每個人審美觀和喜好不同”的問題,審美觀和喜好的不同可以讓金庸>古龍、也可以讓古龍>金庸,但並不能讓郭敬明>金庸,那樣就不叫個人偏好了,而是叫做不懂欣賞的SB。

空之軌跡是目前為止世界上最好的角色扮演遊戲,沒有之壹,就是最好。 PC平臺上更是連壹款可以和空軌相提並論的作品也找不到。

當年幽城幻劍錄得不到國內大眾的認可,曲眾和寡,最終導致漢堂走向衰敗,讓人無比悲哀。

空之軌跡上市後倒是很受歡迎,無論是銷量還是評價都算不錯,但本質上和幽城壹樣悲哀,甚至可以說更加悲哀。因為喜歡它的人大部分也根本就不理解作品的精髓,只是喜歡壹些最表面最膚淺的東西,遊戲好在哪裏,理解的人並不多。遊戲的完成度有多高,世界觀有多完善,他們不在乎,更不懂欣賞。他們只是因為 “結局真讓人感動呀”、“畫面真漂亮呀”,甚至“小約好酷呀!提妲好萌呀!”而覺得空之軌跡是個好遊戲,這和將空之軌跡貶為狗屎沒有本質差別。

從日中兩國的ED6同人插畫中也可以看出來,日本的同人作品大多數都可以看出作者對遊戲的理解極深,畫出來的壹張畫就可以把遊戲更加充實補完(最典型的就是那張科洛絲和孩子們壹起睡在孤兒院的地板上,基庫站在旁邊的那張);而國內的作品,雖然也有不少畫功精湛之作,但絕大部分都毫無內涵,只是把人物往那裏壹擺而已。

去論壇也是壹樣,看看日本論壇都在討論什麽,而我們這邊的論壇又都在討論什麽!?盡是壹些“哪個MM最美”、“哪個GG最帥”、“妳最喜歡誰”、 “哪個招式最強”、“大家是多少級通關的?”、甚至是“哪裏有下載”之類的惡俗貼子,剩下的基本也都是枯燥無聊的攻略問題等,貼個原創小說或同人插畫就是最好的貼了,幾乎就沒有任何對遊戲內涵的感悟或深層次的探討。 每次去壹看頭都快炸了,只能趕快離開。

在日本BBS經常可以看見幾十個人熱烈地討論壹個連我都沒聽過的NPC,壹討論就是長長壹大篇,談論那個無足輕重的NPC的很多笑料談論得熱火朝天,令我這個自稱鐵桿空軌迷的半吊子瞠目結舌。這壹來說明了空之軌跡這遊戲確實比我所形容得還要細膩精致,二來也說明了日本確實有很多很多真正的玩家,為了他們,制作者那麽拼命制作遊戲也值得。

中國為什麽做不出空之軌跡這麽好的遊戲?

沒有遊戲土壤、大環境差、缺乏資金、缺乏經驗、技術力不行、審批環境苛刻、玩家不支持正版。 這些確實都是重要原因。

另外還有壹個重要原因:玩家根本也不需要這麽好的遊戲。

無人欣賞,還不如沒有。

現在這個樣子挺好。

英雄傳說6是壹款偉大的作品,它最偉大的地方有2個。

第壹就是制作者花費了前所未有的心血打造了壹款完成度驚人的作品,給RPG領域來了壹次徹底的大洗牌,將PC平臺上RPG遊戲的制作標準提到了壹個新的高度。 玩過這款作品後再去玩其他大部分RPG,已經不是“不好玩”的問題了,而是“根本就不是壹款完整的RPG”。

多年來,各種類型的遊戲總會有些遠遠淩駕在同類作品之上的神作,比如模擬類遊戲中的模擬人生,養成類遊戲中的美少女夢工廠2等。但RPG類遊戲卻是精品最多,極品極少,基本都是在緩緩進步,很少會出現壹款將同時期遊戲徹底拋下的驚世作品。而空之軌跡卻破例了,其近乎瘋狂的完整性和細膩度給之後的全部RPG 作品亮出了壹張警示牌:要麽追上來,要麽等著被淘汰。

第二個偉大之處就是讓玩家感覺到了:這款作品是完全可以超越的。空之軌跡並不是靠什麽偶然因素或靈感才成就了如此驚人的品質,靠的只是認真的態度。這個遊戲並沒有任何驚人的創新,完全以“紮實”取勝,沒有走任何壹點捷徑。讓我非常清楚——“只要再認真百倍、再拼命百倍,就絕對可以做出比空之軌跡好百倍的新作品來!” 這種巨大的期待感才是更加讓人興奮的。

只要FALCOM繼續以這種態度來制作3~4款空之軌跡系列的續作,那就完全有可能徹底將最終幻想、勇者鬥惡龍、塞爾達傳說、伊蘇這些王牌系列超越,成就出壹個空前絕後,史上最強的RPG系列。

絕對有這個潛力。

這麽多年來,我玩過的完美遊戲有很多,但完美的RPG遊戲卻壹個都沒有。 因此我壹直在等待著出現壹款讓我真正滿意的完美RPG,這個完美RPG應該是什麽樣子,我自己也無法形容和想象,因此漸漸便不再那麽期待。

但這款完美的RPG卻在毫無征兆的情況下突然出現了,它就是英雄傳說6—空之軌跡FC和英雄傳說6—空之軌跡SC。

我這麽多年壹直想要的理想RPG,就是這個樣子的。

我終於等到了。

人生應該如蠟燭壹樣,從頂燃到底,壹直都是光明的。